Per trovare un editore di giochi indie, crea una "vertical slice" giocabile, fai una lista di editori che hanno pubblicato giochi simili al tuo, quindi usa il loro modulo di presentazione ufficiale per inviare un breve deck, una build e un budget di sviluppo. Innanzitutto, verifica se ne hai bisogno: se desideri marketing piuttosto che finanziamenti, opzioni più economiche ti permettono di mantenere entrate e diritti.

Cosa fa un editore di giochi indie?
Un editore si occupa di alcuni aspetti commerciali e di rilascio, così puoi concentrarti sulla creazione del gioco. I servizi variano, ma comunemente includono:
- Finanziamenti per lo sviluppo, spesso pagati a tappe.
- Marketing e PR, inclusi trailer, contatti con creator e lavoro sulla pagina dello store.
- Relazioni con le piattaforme, come Steam, i produttori di console e gli store digitali.
- Servizi come QA, localizzazione, porting e rating.
Raw Fury afferma di finanziare solitamente da 12 a 24 mesi di sviluppo. Il suo studio gemello, Fury Studios, può aiutare con il lavoro tecnico e il porting; alcuni lavori interni non rientrano nel budget recuperabile del gioco (Risorse per sviluppatori di Raw Fury). Non tutti gli editori lavorano in questo modo, quindi leggi attentamente l'offerta specifica.

Hai bisogno di un editore o dovresti auto-pubblicare?
La scelta dipende da ciò che ti manca. Non hai bisogno di un editore per pubblicare su Steam.
| Scegli un editore se hai bisogno di… | Considera l'auto-pubblicazione se… |
|---|---|
| Finanziamenti per completare il gioco, senza altre fonti disponibili | Puoi completare il gioco con i tuoi soldi, una sovvenzione o altri finanziamenti |
| Aiuto per il lancio su console o per il porting che non puoi gestire internamente | Puoi gestire il rilascio e vuoi il controllo sulle decisioni e sulle entrate |
| Un team di lancio e marketing consolidato | Puoi gestire la tua pagina dello store e la community, o hai principalmente bisogno di visibilità che puoi acquistare come servizio |
Steam elenca Supergiant Games sia come sviluppatore che editore di Hades, e Team Cherry in entrambi i ruoli per Hollow Knight.
La commissione di ingresso di Steam è minima: Valve addebita $100 per ogni nuova app, recuperabile dopo che il prodotto raggiunge $1,000 di Adjusted Gross Revenue (Documentazione Steamworks). La sua quota di entrate standard è 30%, che scende a 25% sopra i $10 milioni e 20% sopra i $50 milioni per gioco, basato sull'annuncio di Valve del 2018 (GamingOnLinux). Controlla Steamworks per i termini attuali.
Quali sono i termini tipici degli accordi con editori indie?
Non esiste un accordo standard e la maggior parte dei contratti è privata. Il miglior punto di riferimento pubblico che abbiamo trovato è l'analisi di Voyer Law su oltre 100 accordi dal 2017 al 2025. Il suo aggiornamento del 2025 avverte che il campione potrebbe non riflettere le realtà attuali (Riepilogo GameDev Reports). I clienti che assumono uno studio legale potrebbero differire dal mercato più ampio: questi sono punti di riferimento, non norme.
| Termine | Cifra dal campione Voyer Law 2025 |
|---|---|
| Anticipo medio | $674,861; mediana $300,000; intervallo da $20,000 a oltre $6M |
| Quota di entrate dello sviluppatore, accordi con anticipo | Media 58.2%; mediana 50%; intervallo da 2.5% a 90% |
| Quota di entrate dello sviluppatore, senza anticipo | Media 67.9%; mediana 70% |
| Quota di entrate dello sviluppatore, porting su console | Media 63.1%; mediana 60% |
| Anticipo recuperato dalla quota di entrate | 93.9% degli accordi con anticipo |
| Sviluppatore ha mantenuto la proprietà intellettuale (IP) | 96.4% degli accordi con anticipo |
| Diritti di audit inclusi | 83.3% degli accordi con anticipo |
| Durata media del contratto | 6,84 anni con anticipo; 49.2% di tutti gli accordi si rinnovano automaticamente |
| Clausola sui diritti di sequel | 63.49% degli accordi con anticipo |
Per un esempio storico, la revisione di Simon Carless del 2020 sui termini pubblicati da Raw Fury ha rilevato che i finanziamenti più un markup del 15% venivano recuperati a una quota editore del 100%, seguiti da una divisione netta delle entrate al 50/50. Ha anche riportato la quota di entrate lorde di Whitethorn Games da 10% a 25% e ha notato che una quota di recupero editore dell'80/20 stava diventando più comune rispetto a 100% (Game Developer, 2020). Verifica le offerte attuali piuttosto che fare affidamento su quei termini.
Come funziona la quota di entrate degli editori di giochi?
La quota di entrate solitamente ha due fasi:
- Recupero: l'editore recupera il suo anticipo, e talvolta i costi di marketing e servizi, spesso con una quota editore più alta.
- Divisione post-recupero: le entrate vengono divise secondo la percentuale concordata, normalmente sulle entrate nette dopo le commissioni della piattaforma e i costi approvati.
Nel campione di Voyer, solo il 48.4% degli accordi con anticipo richiedeva il recupero prima del primo pagamento delle entrate allo sviluppatore. Verifica esattamente quando verrai pagato per la prima volta.

Come trovare e ricercare editori di giochi indie
- Inizia con le uscite reali. Guarda le pagine Steam dei giochi simili al tuo e prendi nota dei loro editori elencati.
- Studia la storia. Controlla i lanci, il numero di recensioni, la frequenza degli aggiornamenti e come gli editori parlano dei loro giochi.
- Leggi le regole di presentazione. La maggior parte degli editori ha un modulo e specifica generi e piattaforme preferiti. Saltare questo passaggio è un errore comune.
- Parla con i loro sviluppatori. Chiedi agli studi con cui hanno lavorato riguardo alla comunicazione, ai pagamenti e alla consegna del marketing.
- Incontrali agli eventi. Eventi di settore e showcase online offrono presentazioni, anche se il modulo di presentazione rimane la via principale.
Ad esempio, Steam elenca Playstack come editore di Balatro, Devolver Digital per Cult of the Lamb e Team17 per DREDGE.
Abbina attentamente genere, piattaforma e modello di business. Un editore che non ha mai pubblicato un gioco simile al tuo è una scommessa più debole.
Come presentare un pitch a un editore
Rendi il tuo pitch facile da valutare. La guida pubblicata da Raw Fury offre un modello concreto:
- Build PC giocabile: cattura l'essenza del gioco e rendila comprensibile a chi non fa parte del tuo team.
- Budget di sviluppo: fornisci un budget in USD per una build PC, calcolato dal burn rate moltiplicato per i mesi rimanenti.
- Breve deck: spiega cosa stai creando, perché, chi sei, dove vuoi arrivare, di cosa hai bisogno e quando finirai.
- Extra opzionali: un documento di design, GIF, video di gameplay o concept art.
Questi requisiti provengono dalla pagina di presentazione di Raw Fury. Consigli pratici:
- Inizia con il gioco e mostra il loop principale rapidamente, piuttosto che iniziare con la storia dello studio.
- Avere una pagina Steam attiva, se possibile. Le wishlist forniscono prove utili; una pagina debole mina il pitch. Eseguila prima tramite SteamBuddy.
- Sii specifico riguardo al tuo budget e a cosa copre.
- Fai un pitch a diversi editori ben abbinati, non a centinaia.
- Continua a costruire mentre aspetti. La negoziazione può richiedere mesi; non aspettarti un'offerta immediata.

Campanelli d'allarme nei contratti di pubblicazione
Fai revisionare qualsiasi offerta da un avvocato esperto in videogiochi. L'avvocato Kellen Voyer nella sua presentazione al GDC 2023 ha evidenziato queste aree (Game Developer, 2023):
- Ampia portata della licenza: limita la licenza al gioco, non ai suoi personaggi o all'intero universo.
- Costi addebitati due volte: verifica che i costi interni di marketing o QA non vengano recuperati due volte. Richiedi diritti di audit.
- Impegni di marketing vaghi: metti il piano e la spesa per iscritto.
- Rischio DLC non pagato: negozia una royalty più alta se ti fai carico dei costi dei DLC da solo.
- Proprietà intellettuale (IP): Voyer sostiene che gli editori non dovrebbero possedere la IP del gioco e avverte che un accordo "50/50" può funzionare come proprietà dell'editore in Nord America.
Presta attenzione anche a:
- Pool di recupero più grandi dell'anticipo: markup, servizi in bundle e costi di marketing aumentano ciò che deve essere recuperato.
- Termini lunghi e rinnovo automatico: gli accordi con anticipo nel campione di Voyer sono durati in media quasi sette anni.
- Clausole sui diritti di sequel e giochi concorrenti che limitano i progetti futuri.
- Diritti di rescissione unilaterali: Carless li ha segnalati nell'accordo di Raw Fury, contrapponendoli al termine rinnovabile di due anni di Whitethorn e al preavviso di 30 giorni per entrambe le parti.
- Definizioni poco chiare delle entrate nette, o nessuna pianificazione di rendicontazione o audit.
Alternative se hai bisogno solo di marketing
Molti sviluppatori si rivolgono agli editori per visibilità, non per finanziamenti. Se questo è il tuo caso, una via solo marketing può evitare di condividere entrate o IP:
- Fallo da solo prima. Le nostre guide su come commercializzare un gioco indie senza budget e come commercializzare il tuo gioco coprono cosa fare prima di spendere.
- Pianifica i tempi e il budget. Vedi quando iniziare a commercializzare il tuo gioco e come impostare un budget.
- Utilizza un servizio guidato dalla piattaforma.GAMES.GG offre una lista gratuita di giochi, uno $500 Indie Spotlight, uno $3K Showcase, campagne di wishlist su Steam e marketing per giochi indie ai suoi oltre 3 milioni di gamer registrati. Mantieni le tue entrate e la tua IP. Non fornisce finanziamenti, porting o QA, quindi serve a uno scopo diverso. Vedi GAMES.GG vs un editore per un confronto scritto da GAMES.GG.
- Assumi un freelancer o un'agenzia per un lavoro definito, come PR o contatti con creator.

Un buon numero di wishlist e una pagina dello store verificata e ad alta conversione possono anche rafforzare un successivo pitch a un editore. Se scegli questa strada, ti presenti da una posizione più forte.
Passo successivo: esegui la tua pagina Steam tramite l'audit gratuito di SteamBuddy, che la valuta su 100 rispetto a oltre 20.000 giochi. Quindi decidi se hai bisogno di finanziamenti o solo di visibilità.





