Il numero che continua a saltare fuori è 3.200. È questo il numero di posti di lavoro tagliati da Xbox in tutta la sua rete di studi, circa 20% dell'organico totale della divisione console. La metà è già fuori, i restanti 1.600 seguiranno nei prossimi 12 mesi. Per chi continua a presentarsi al lavoro ogni giorno, quella seconda ondata che incombe sulle loro teste è la parte che fa più male.
Gli sviluppatori che hanno parlato pubblicamente dopo i tagli hanno descritto le settimane precedenti agli annunci come una spirale di ansia a lenta combustione. Quando la nuova CEO di Xbox, Asha Sharma, ha diffuso il suo memo sul "reset del business" a inizio giugno, lo staff ha iniziato a leggere tra le righe. Nessuno sapeva se ciò significasse la fine del proprio progetto, del proprio studio o del proprio posto di lavoro. Il silenzio della leadership in risposta alle domande dirette è stato, secondo le parole di un dipendente colpito, "assordante".

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Cosa è successo all'interno degli studi
Morgan Goin, senior encounter designer presso ZeniMax Online Studios (ZOS) che ha lavorato su The Elder Scrolls Online, ha descritto la sensazione di essere stata "colta alla sprovvista" nonostante sapesse che i tagli erano in arrivo. Fa parte del comitato di contrattazione sindacale di ZOS, affiliato alla Communication Workers of America (CWA), e afferma che alcune discipline nello studio sono state ridotte a circa un quarto della loro dimensione precedente. La conseguenza pratica è diretta: The Elder Scrolls Online, un live-service game che vive e muore grazie a regolari aggiornamenti di contenuti, non sarà in grado di mantenere nulla di simile al suo precedente ritmo di produzione. La dichiarazione ufficiale dello studio su Reddit ha confermato che le roadmap dei contenuti precedentemente condivise subiranno dei "cambiamenti", senza una tempistica concreta per sostituirle.
Presso l'ufficio di Montreal di Bethesda Game Studios, il designer Simon Prefontaine ha dichiarato che il suo team lavora su "core franchise" come Fallout e The Elder Scrolls. Davano per scontato di essere relativamente al sicuro. Si sbagliavano. "Non ci aspettavamo la portata dei licenziamenti che abbiamo visto qui", ha detto. "Siamo sotto shock."
La situazione di id Software è particolarmente cupa
Forse la storia più eclatante emersa riguarda id Software, lo studio con sede in Texas dietro Doom, Quake e Wolfenstein. Il producer Andrew Willis è stato tra i quasi 100 dipendenti tagliati, con la notizia arrivata il giorno dopo il rilascio di Revelations, una major expansion per Doom: The Dark Ages. Willis sostiene che alcuni membri del team abbiano lavorato dalle 12 alle 17 ore al giorno per diversi mesi per far uscire quell'espansione. Pensava che consegnarla avrebbe potuto proteggere lo studio.
I tagli sono arrivati comunque. Willis e altri ex membri dello staff di id sostengono che la maggior parte delle persone lasciate a casa fossero specialisti tecnici che avevano padroneggiato l'id Tech engine, il toolset proprietario su cui lo studio costruisce giochi dal 1996. Non è una skill che si acquisisce in poche settimane. Willis l'ha definita un'"istituzione culturale" con una curva di apprendimento ripida, e ha affermato che i licenziamenti hanno effettivamente gettato decenni di conoscenza accumulata "nella spazzatura".
Xbox ha respinto le affermazioni secondo cui il team texano sarebbe stato "effettivamente spazzato via", dichiarando di avere ancora "decine di persone che lavorano su id Tech in diverse sedi". Lo studio stesso ha pubblicato un post in cui afferma di mantenere "il team necessario per costruire i giochi e la tecnologia per cui siamo conosciuti". Willis e i suoi ex colleghi la vedono diversamente.
La strategia dietro i tagli
La svolta di Sharma è un deliberato allontanamento dall'approccio "Game Pass-first" dell'ex CEO Phil Spencer. Il servizio in abbonamento, posizionato come la risposta di Xbox a Netflix, avrebbe mancato gli obiettivi di abbonati di Microsoft. Sharma ha affermato che la strategia di rilascio su larga scala ha lasciato l'azienda "sovraesposta". Il nuovo piano concentra le risorse sui blockbuster franchise, con l'obiettivo di far arrivare ai gamer i nuovi titoli delle serie principali più velocemente.
Il veterano del settore Fernando Rizo, co-conduttore del podcast Business of Video Games, ha riconosciuto che i tagli sono stati "brutali, terribili", sottolineando al contempo che The Elder Scrolls 6 è in sviluppo da circa un decennio senza essere ancora uscito. C'è una reale argomentazione sul fatto che un cambiamento strutturale fosse atteso da tempo. Il problema, come vedono i lavoratori colpiti, è che l'esecuzione ha eliminato un'esperienza insostituibile insieme agli eccessi.
Altri 1.600 tagli in arrivo
La parte che rende difficile per lo staff rimanente sentirsi tranquillo è la matematica. Metà dei 3.200 tagli sono già avvenuti. L'altra metà arriverà nel corso del prossimo anno, senza un programma pubblicato su quando o dove. Prefontaine è stato chiaro: "Chi rimane sa che un giorno sarà il suo turno".
I sindacati affiliati alla CWA stanno pianificando manifestazioni fuori da sei sedi Microsoft mentre spingono per avviare la "contrattazione sugli effetti", il processo attraverso il quale vengono negoziati i termini di liquidazione e i potenziali reintegri. Goin, che è sopravvissuta a tre round di licenziamenti in una carriera di 11 anni nel gaming, l'ha inquadrata come una lotta per qualcosa di più basilare della liquidazione. "Vorrei che le persone avessero carriere durature e sostenibili", ha detto.
Il contesto più ampio del settore non aiuta il morale. Quasi 58.000 posti di lavoro nell'industria dei videogiochi sono stati tagliati in tutto il mondo dal 2022, un effetto collaterale del boom delle assunzioni dell'era pandemica, che ha visto studi e publisher espandersi in modo aggressivo partendo dal presupposto che l'elevata spesa dei player avrebbe tenuto. Non è stato così.
Per i player, la preoccupazione immediata sono i contenuti. I live-service game come The Elder Scrolls Online si basano sul presupposto di aggiornamenti costanti. Sventrare i team che producono quegli aggiornamenti, per poi chiedere allo staff rimanente di mantenere la produzione, è una tensione che nessun messaggio aziendale può risolvere. Se vuoi rimanere aggiornato su ciò che sta ancora uscendo dagli studi Xbox, la sezione gaming guides ti copre su ciò che è effettivamente giocabile in questo momento, inclusa la copertura di titoli che ricevono ancora supporto attivo, come la nostra guida all'acquisto di Hollowbody per i player di Xbox Series X che cercano titoli validi in mezzo a questa incertezza.








