Per un output grezzo di SMG in Rob Run, acquista l'AP Scalar Mk3. Per il fucile dal miglior rapporto qualità-prezzo, acquista l'RC 5.56 Mk3.
Il prezzo conta tanto quanto la potenza di fuoco. Perdi il tuo inventario quando muori come Criminale a Looty Bay, quindi un'arma che vince i combattimenti ma prosciuga i tuoi risparmi per sostituirla può far arretrare i tuoi progressi più di una più economica. Questa lista in accesso anticipato classifica ogni variante in base a ciò che fa in un combattimento e a quanto costa perderla.
Come vengono classificate le armi
Ogni variante viene valutata su tre aspetti:
- DPS teorico:danni × RPM ÷ 60. Questo presuppone che ogni colpo vada a segno e che ogni pallino del fucile a pompa colpisca. Ignora ricariche, armature, rinculo e caduta del danno con la distanza, quindi consideralo un limite massimo.
- Capacità del caricatore: Un caricatore più grande significa meno ricariche durante il combattimento. Su diverse famiglie, il Mk3 aggiunge munizioni mentre danni e cadenza di fuoco rimangono invariati.
- Costo di sostituzione: Un'arma che puoi ricomprare dopo una run sfortunata spesso batte un'arma premium con un piccolo vantaggio.
I tier sono priorità di acquisto e non garantiscono la vittoria in un dato duello. Il tier S spicca nel suo ruolo. Il tier A copre alternative valide e buoni acquisti economici. Il tier B presenta compromessi evidenti. Il tier C si trova in fondo alla lista della spesa per danni, capacità e prezzo.
Due varianti con danni, cadenza di fuoco, caricatore e valore base identici condividono un tier. Il numero del Mark da solo non fa mai salire un'arma di livello.
Kefir non ha rilasciato una scheda ufficiale delle statistiche delle armi, una tabella del rinculo o una tabella delle armature. Ogni dato sottostante è tracciato dalla community e le patch di bilanciamento in accesso anticipato possono modificarlo. Quando la schermata di acquisto mostra un numero diverso, fidati della schermata di acquisto.
Lista dei tier delle armi
La tabella copre 46 varianti da 17 famiglie di armi. I valori base sono valori in contanti nel gioco, non prezzi garantiti del Mercato Nero, quindi conferma prima il prezzo sulla schermata di acquisto.
| Tier | Arma | Caricatore | Valore base | Motivo |
|---|---|---|---|---|
| S | AP Scalar Mk3 | 45 | $115,000 | 1.000 RPM abbinati a 45 colpi, il caricatore Scalar più capiente. |
| S | TAG-12K Mk3 | 8 | $110,000 | Cadenza di fuoco da fucile a pompa al top a 240 RPM con un caricatore da otto colpi. |
| S | SR Reaper Mk3 | 40 | $120,000 | 212,5 DPS teorico e 40 colpi, il doppio del Mk1 e del Mk2. |
| S | LM 249 Mk2 | 200 | $209,600 | 200 colpi per caricatore; il prezzo e la ricarica di 5 secondi sono il compromesso. |
| S | PDW90 Mk1 | 50 | $30,800 | 857 RPM e 50 colpi per un valore base Epico. |
| S | PDW90 Mk2 | 50 | $30,800 | Statistiche e valore base identici al Mk1. |
| S | PDW90 Mk3 | 50 | $30,800 | Stesso pacchetto da 50 colpi, 857 RPM come gli altri Mark del PDW90. |
| S | RC 5.56 Mk3 | 50 | $32,000 | 50 colpi a un prezzo medio lo rendono il fucile di valore. |
| S | ORDR-12 Mk3 | 8 | $28,000 | Otto colpi come il TAG-12K Mk3 per circa un quarto del suo valore base. |
| A | AP Scalar Mk1 | 25 | $115,000 | Output d'élite frenato da un caricatore da 25 colpi. |
| A | AP Scalar Mk2 | 25 | $115,000 | Stesso output e limite di 25 colpi del Mk1. |
| A | TAG-12K Mk1 | 5 | $110,000 | Cinque colpi impongono ricariche costanti nonostante la cadenza al top. |
| A | TAG-12K Mk2 | 5 | $110,000 | Stesso caricatore da cinque colpi e prezzo elevato del Mk1. |
| A | SR Reaper Mk1 | 20 | $120,000 | 20 colpi sembrano pochi per un fucile da $120,000. |
| A | SR Reaper Mk2 | 20 | $120,000 | Nessuna variazione tracciata rispetto al Mk1. |
| A | RC 5.56 Mk1 | 30 | $32,000 | Solido output da fucile senza pagare un prezzo Leggendario. |
| A | RC 5.56 Mk2 | 30 | $32,000 | Stessi 30 colpi e valore base del Mk1. |
| A | ORDR-12 Mk1 | 6 | $28,000 | Spara più velocemente dell'Harris 500 ma costa di più da sostituire. |
| A | ORDR-12 Mk2 | 6 | $28,000 | Sei colpi e cadenza di fuoco media, invariata rispetto al Mk1. |
| A | JP-7 Mk3 | 40 | $29,000 | 187,5 DPS teorico supportato da un caricatore da 40 colpi. |
| A | STAR-H Mk3 | 40 | $27,500 | 21 danni per colpo e 40 colpi, il doppio dei Mark precedenti. |
| A | KL-545 Mk3 | 45 | $6,000 | 45 colpi per un valore base di $6,000. |
| A | Harris 500 Mk3 | 7 | $3,500 | Sette colpi, il più capiente della famiglia, per $3,500. |
| A | DP-9 Mk1 | 14 | $300 | Un valore base di $300 lo rende l'arma più facile da sostituire. |
| A | DP-9 Mk2 | 14 | $300 | Stesse statistiche iniziali economiche del Mk1. |
| B | JP-7 Mk1 | 25 | $29,000 | 25 colpi sono pochi rispetto ad altre armi Epiche con output simile. |
| B | JP-7 Mk2 | 25 | $29,000 | Mantiene il limite di 25 colpi del Mk1. |
| B | STAR-H Mk1 | 20 | $27,500 | Colpi potenti, ma 20 colpi sono pochi per un fucile. |
| B | STAR-H Mk2 | 20 | $27,500 | Nessuna variazione rispetto ai danni o al caricatore del Mk1. |
| B | KL-545 Mk1 | 30 | $6,000 | Economico, ma il suo DPS teorico di 150 è inferiore all'RC 5.56. |
| B | KL-545 Mk2 | 30 | $6,000 | Stesse statistiche economiche del Mk1. |
| B | Harris 500 Mk1 | 5 | $3,500 | 120 RPM lo rendono il più lento delle tre famiglie di fucili a pompa. |
| B | Harris 500 Mk2 | 5 | $3,500 | Economico, con i colpi lenti del Mk1. |
| B | MC-10 Mk1 | 20 | $3,500 | Fuoco automatico a basso costo con soli 20 colpi. |
| B | MC-10 Mk2 | 20 | $3,500 | Stesso limite di 20 colpi del Mk1. |
| B | MC-10 Mk3 | 40 | $3,500 | 40 colpi aiutano, ma 12 danni per colpo lo penalizzano. |
| B | CB45 Mk1 | 25 | $3,780 | Economico, anche se il suo output è inferiore all'MC-10. |
| B | CB45 Mk2 | 25 | $3,780 | Corrisponde al Mk1 in tutte le statistiche tracciate. |
| B | CB45 Mk3 | 40 | $3,780 | Più colpi, stessa modesta potenza di fuoco. |
| B | Vulture 50 Mk1 | 7 | $50,000 | 36 danni per colpo, ma solo sette colpi a 240 RPM. |
| B | Vulture 50 Mk2 | 7 | $50,000 | Stessi colpi potenti e caricatore piccolo del Mk1. |
| C | DRM-14 Mk1 | 10 | $103,500 | Oltre $100,000 per 10 colpi e 136 DPS teorico. |
| C | DRM-14 Mk2 | 10 | $103,500 | Stesso pacchetto costoso e lento del Mk1. |
| C | DRM-14 Mk3 | 20 | $103,500 | Ora 20 colpi, ma l'output è ancora inferiore al suo prezzo. |
| C | LBR-44 Mk1 | 6 | $20,000 | 200 RPM e sei colpi offrono un valore scarso per $20,000. |
| C | LBR-44 Mk2 | 6 | $20,000 | Mantiene la cadenza lenta e il caricatore da sei colpi del Mk1. |
Non tutte le famiglie hanno tre Mark. L'LM 249 esiste solo come Mk2, e il Vulture 50, l'LBR-44 e il DP-9 si fermano a Mk2.
Migliori armi per principianti
Inizia con il DP-9, poi migliora deliberatamente
Il DP-9 spara colpi da 18 danni a 333 RPM e mantiene il danno completo fino a 20 metri prima di iniziare a diminuire. Il suo posto nel tier A deriva dal prezzo di $300. In uno scontro diretto, molte armi lo battono.
Una pistola economica fa ancora il lavoro principale di rapina. Il personale che tieni sotto tiro non può dare l'allarme, e l'arma puntata contro di loro non ha bisogno di essere Leggendaria.

Controlla il tuo primo acquisto di pistola
Quando vuoi un fucile, guarda prima il KL-545 Mk3. Ti offre 45 colpi per $6,000. Passa all'RC 5.56 Mk3 una volta che il tuo portafoglio può assorbire la perdita di un'arma da $32,000, perché aggiunge sia un caricatore da 50 colpi che più danni al secondo.
Migliori armi per combattimenti ravvicinati
AP Scalar per fuoco automatico
A 14 danni e 1.000 RPM, lo Scalar produce circa 233,3 DPS teorico, il migliore di qualsiasi arma automatica nella lista. L'arma Mk3 contiene 45 colpi contro i 25 del Mk1 e del Mk2, un aumento di 80%, con danni e cadenza di fuoco invariati.
Ecco perché è importante: a 1.000 RPM, un caricatore da 25 colpi si svuota in circa 1,5 secondi. Se manchi la raffica iniziale con uno Scalar all'inizio, ti ritroverai a ricaricare mentre l'altro giocatore ti spara contro. L'alta cadenza rende anche l'arma più difficile da tenere in mira rispetto a un fucile più lento.
Se il prezzo Leggendario è fuori portata, acquista il PDW90. I suoi 13 danni a 857 RPM danno circa 185,7 DPS teorico, inferiore allo Scalar, ma ogni Mark contiene 50 colpi per un valore base di $30,800.

Statistiche cadenza di fuoco AP Scalar Mk3
ORDR-12 per il valore, TAG-12K per la velocità
Tutti e tre i fucili a pompa sparano nove pallini da otto danni ciascuno, quindi un colpo che va a segno infligge 72 danni. Cadenza di fuoco e capacità del caricatore sono le uniche vere differenze: il TAG-12K cicla a 240 RPM, l'ORDR-12 a 171 e l'Harris 500 a 120.
Sulla carta, il TAG-12K è al top dell'intera lista con 288 DPS con ogni pallino a segno. L'ORDR-12 si posiziona a 205,2, eppure il suo Mk3 contiene gli stessi otto colpi per circa un quarto del valore base del TAG-12K. Acquista l'ORDR-12 se prevedi di perdere e ricomprare fucili a pompa. Acquista il TAG-12K se vuoi l'arma ravvicinata più potente e puoi coprire la sostituzione da $110,000.
I pallini si indeboliscono rapidamente con la distanza, il che mantiene i fucili a pompa ottimali all'interno di gioiellerie, case e stanze bancarie. Se la tua via di fuga attraversa strade aperte, porta anche un fucile.

Caricamento fucile a pompa TAG-12K Mk3
Migliori armi per combattimenti a lunga distanza
RC 5.56 prima, SR Reaper per un upgrade premium
Una volta che un combattimento si sposta fuori da un edificio, l'RC 5.56 è il fucile da possedere. Abbina 16 danni a 667 RPM per circa 177,9 DPS teorico e mantiene il danno completo fino a 55 metri, quasi il triplo della portata del DP-9. L'SR Reaper porta il DPS teorico a 212,5, ma con un valore base di $120,000 rischi quasi quattro RC 5.56 per ogni run.
Il DPS teorico non dice nulla sull'accuratezza o sulla caduta del danno. Prima di spendere per un'arma per lunghe distanze, controlla le sue statistiche di portata, poiché un danno più elevato da solo non significa che regga a distanza.
Il Vulture 50 infligge il danno maggiore per colpo a 36 danni. Sette colpi a 240 RPM lo rendono uno strumento specialistico e non sostituisce un fucile per la maggior parte dei giocatori. Il DRM-14 e l'LBR-44 fanno lo stesso scambio di velocità per colpi singoli potenti, il che li fa scendere in basso nella lista se desideri un danno costante.
Un'arma a lunga gittata fa la sua parte quando un compagno di squadra tiene la porta. Dividere l'ingresso, la copertura stradale e la sorveglianza tra i carichi di Rob Run in cooperativa significa che nessuno dell'equipaggio finisce con la portata sbagliata.
Come la disponibilità cambia il valore di un'arma
Controlla l'accesso prima di risparmiare per un upgrade
Le armi compaiono come bottino cittadino in giro per Looty Bay, e l'aggiornamento del lancio del 4 novembre ha aggiunto più punti di spawn di armi iniziali in tutta la città. Per gli acquisti, parla con Lenny per accedere al Mercato Nero o apri il laptop alla tua base. Lo stock di Lenny è disponibile anche se non hai ancora una base.
Per controllare un oggetto bloccato:
- Premi H per aprire Spedizioni, o raggiungi tramite il menu laterale nel deserto, Lenny's Motel o Looty Bay.
- Scegli l'oggetto e leggi il suo requisito, che è o un livello di insediamento o una quantità di tempo accumulato in prigione.
- Una volta soddisfatto, conferma il prezzo attuale e lo stock.
Il denaro non sblocca un requisito di livello di insediamento, quindi avere i soldi e essere idonei sono due controlli separati. Il livello del tuo territorio di origine modella anche quali contatti e beni puoi raggiungere, e i percorsi per le armi di Rob Run, dalla tua prima pistola ai migliori sblocchi, mostrano come leggere un requisito prima di spostarti o affittare un appezzamento.
Confronta i prezzi del Mercato Nero e dei venditori
Dove acquisti cambia molto il prezzo. I venditori addebitano molto di più del Mercato Nero per le armi di punta:
| Arma | Prezzo venditore | Prezzo Mercato Nero |
|---|---|---|
| AP Scalar | $345,000 | $115,000 |
| RC 5.56 | $96,000 | $32,000 |
In entrambi i casi, il venditore chiede tre volte il prezzo del Mercato Nero. Controlla Lenny o il laptop della tua base prima di pagare quel sovrapprezzo.
L'equipaggiamento della polizia segue una progressione separata
L'equipaggiamento del dipartimento si sblocca su un percorso separato. Alzare il tuo distintivo migliora ciò che ottieni, e i poliziotti di pattuglia su un server nuovo iniziano con pistole, con equipaggiamento migliore che si sblocca man mano che il server invecchia. Nulla di tutto ciò cambia ciò che il Mercato Nero ti vende personalmente.
Budget per perdere l'arma
Un Criminale che muore a Looty Bay lascia cadere il suo inventario. Arrendersi alla Polizia ti permette di tenere l'equipaggiamento indossato, anche se il contenuto della borsa viene confiscato. Ogni sette giorni il raid federale cancella anche le armi, quindi controlla il tempo rimasto sul tuo server prima di acquistare qualcosa di costoso.
Se stai lottando con la perdita di equipaggiamento nelle run in solitaria, un carico per Rob Run in solitaria costruito su un fucile versatile con supporto ravvicinato gestisce più situazioni di una singola arma costosa.
Metti da parte abbastanza contanti per ricostruire un carico di lavoro prima di acquistare. Un'arma di prezzo medio che puoi portare run dopo run fa progredire più velocemente i tuoi progressi rispetto a una premium che non puoi permetterti di perdere.





