55% Of Gamers Play on Mobile Devices

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ゲーマーの55%がモバイルデバイスでプレイ

2025年の世界のゲームトレンドを、人口統計、プラットフォーム、ジャンル、ゲームが社会や認知に与える影響を含め、明確に分析。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 3月 31, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

22カ国を対象としたAudienceNetの調査に基づいて作成された「Global Video Games Report 2025」は、世界中の人々がどのようにゲームをプレイしているかについて、確かな見解を提供しています。この調査には、週に1時間以上プレイするアクティブなプレイヤー24,000人以上からの意見が含まれており、回答者の年齢層は16歳から65歳以上まで多岐にわたります。その結果は、多様で成熟したオーディエンスの習慣と動機が、現代のゲーム業界をいかに再構築し続けているかを示しています。

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成熟市場におけるプレイヤー層の変化

データによると、世界のプレイヤーの平均年齢は現在41歳です。全プレイヤーのほぼ半数が25歳から44歳の範囲にあり、これが最大の年齢層となっています。また、このレポートは興味深い変化を浮き彫りにしています。45歳から54歳のプレイヤーが16歳から24歳のプレイヤーを上回っており、ゲームが若者に厳密に結びついた趣味ではなく、持続的な習慣であることを示唆しています。男女比はほぼ均等で、男性がプレイヤーの51%、女性が48%を占め、1%がノンバイナリーであるか、性別を公表しないことを選択しています。

プレイヤーのプレイ方法の選択

モバイルは依然として最も広く利用されているプラットフォームであり、回答者の55%が主にモバイルデバイスでプレイしています。PCとコンソールはそれぞれ21%で同等の地位を占めていますが、VRはプレイヤーの選択肢の端に位置し、エンゲージメントはわずか2%に留まっています。プラットフォームの選択は性別によっても異なり、女性はモバイルに傾倒する傾向があり、男性はPCやコンソールをより一般的に使用しています。ジャンルの好みも同様のパターンをたどっており、女性はパズルゲームやカジュアルゲームに惹かれる傾向がある一方、男性はアクション、格闘、シューター、スポーツタイトルにより大きな関心を示しています。

年齢と動機がプレイスタイルに影響

35歳未満のプレイヤーは、オンラインゲームに参加したり、ボイスチャットを使用したりする傾向が強く、ソーシャル機能やマルチプレイヤー環境との統合がより進んでいることを示唆しています。55歳以上のプレイヤーは、シングルプレイヤータイトルやパズルゲームを明確に好む傾向があります。若いプレイヤーは、孤独感の軽減、友情の維持、家族とのつながりの維持など、感情的なメリットとゲームをより強く結びつけています。

感情的および認知的メリットは依然として強力

回答者の大多数は、ゲームが個人的に有意義なメリットを提供すると考えています。ほとんどのプレイヤーは、ゲームがストレス解消、精神的刺激、そして異なる能力レベルの人々のための包括的な環境の創造に役立つと述べています。また、多くのプレイヤーは、ゲームが全体的な気分を改善し、日々の責任や課題を管理するのに役立つと報告しています。これらの感情は新興市場でさらに強く現れており、プレイヤーはしばしばゲームに大きな感情的サポートを帰しています。

協力的な場としてのゲーム

調査対象のほとんどの地域で、プレイヤーはゲームが友人や家族とのつながりを強化すると述べています。回答者のかなりの割合が、祖父母と月に少なくとも1回はプレイすると報告しており、これは数年前には珍しかった傾向です。ほとんどの国がオフラインでの共闘について肯定的な回答をしたものの、韓国は対面での協力プレイに対する熱意が低いという点で際立っていました。

画面を超えて活かされるスキル

このレポートは、多くのプレイヤーがゲームを通じて形成されたスキルの現実世界での価値を認識していることを示しています。創造性、問題解決能力、チームワーク、認知発達が最も頻繁に挙げられるメリットの中にランクインしています。回答者の約半数が、ゲームが教育やキャリアに良い影響を与えたと述べており、かなりの数のプレイヤーが、ゲームがプロフェッショナルなパフォーマンスの向上に直接的な役割を果たしたと報告しています。これらのメリットに対する肯定的な態度は、MENA地域で特に強く、そこではゲームが機会と流動性のためのツールとして見なされることが多いです。

地域トレンドと新たなパターン

世界の市場全体で、モバイルは依然として優勢であり、パズルゲームはジャンルの人気をリードし続けています。ナイジェリア、エジプト、インドなどの国のプレイヤーは、北米やヨーロッパのプレイヤーと比較して、ゲームからより強い感情的なメリットを報告しています。オンラインプレイはブラジル、ナイジェリア、メキシコ、中国でより一般的であり、ゲームがソーシャルインタラクションにどのように使用されるかにおける文化的な違いを浮き彫りにしています。

プレイヤー行動とともに進化する業界ツール

このレポートは、進化するプレイヤーの習慣をサポートするために設計された新しいツールにも触れています。Xsollaのアダプティブオファーチェーン、コマース対応Discordボット、プッシュ通知機能は、Web3時代のインフラストラクチャがデジタルストアフロントとプレイヤーエンゲージメントをどのように形成しているかを強調しています。これらのツールは、開発者がプレイヤー行動のますますダイナミックな性質に合致する、柔軟で応答性の高いコマースシステムを構築するのに役立つことを目指しています。

よくある質問(FAQ)

2025年のゲーマーの平均年齢は?
世界のプレイヤーの平均年齢は41歳で、成熟した多様なゲームコミュニティを反映しています。

世界で最も人気のあるゲームプラットフォームは?
モバイルは最も広く利用されているプラットフォームであり、プレイヤーの半数以上が主要なプレイ方法として利用しています。

男性と女性で好むゲームジャンルは異なりますか?
はい。女性はパズルゲームやカジュアルゲームを好む割合が高く、男性はアクション、シューター、格闘、スポーツタイトルにより強い関心を示しています。

プレイヤーはゲームにどのようなメリットを感じていますか?
プレイヤーは一般的に、ストレス解消、認知刺激、気分の改善、社会的つながりを主なメリットとして挙げています。

ゲームはキャリアや教育に影響を与えますか?
レポートによると、プレイヤーの約半数が、ゲームを通じて得られたスキルが教育やキャリアに良い影響を与えたと信じています。

どの地域がゲームとの感情的なつながりが最も強いですか?
ナイジェリア、エジプト、インドなどの新興市場では、不安の軽減や気分の改善など、最高の感情的メリットが報告されています。

地域ごとのマルチプレイヤーおよび協力プレイの普及状況は?
オンラインおよびローカルの協力プレイは、ヨーロッパや北米と比較して、ブラジル、ナイジェリア、メキシコ、中国などの国でより一般的です。

 
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3月 31日 2026

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3月 31日 2026

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