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55% Of Gamers Play on Mobile Devices
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ゲーマーの55%がモバイルデバイスでプレイ

2025年の世界的なゲームトレンドを解説。人口統計、プラットフォーム、ジャンルに加え、ゲームが社会や認知機能に与える影響を網羅しています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 10, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

「Global Video Games Report 2025」は、22カ国、24,000人以上のアクティブプレイヤーを対象としたAudienceNetの調査に基づいています。アクティブプレイヤーとは、週に1時間以上ゲームをプレイする16歳から65歳以上の層と定義されています。調査結果からは、ゲーミング習慣が進化し続け、現代のゲーミング環境に影響を与えている、幅広く高齢化したオーディエンスの姿が明らかになりました。

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成熟市場における人口動態の変化

本調査により、世界中の平均的なプレイヤーの年齢は現在41歳であることが確認されました。全プレイヤーの約半数が25〜44歳の層に属しており、最大のセグメントとなっています。45〜54歳のプレイヤー数は16〜24歳の層を上回っており、ゲーミングは10代で卒業するものではなく、長期的なアクティビティであるという考えを裏付けています。男女比はほぼ均等で、プレイヤーの51%が男性、48%が女性、1%がノンバイナリーまたは回答を控えた層となっています。

プレイヤーのプラットフォーム選択

モバイルが主要なプラットフォームの選択肢となっており、55%のプレイヤーがモバイルデバイスをメインのゲーム機として利用しています。PCとコンソールはそれぞれ21%を占め、VRはわずか2%とニッチな存在にとどまっています。プラットフォームの好みは性別によって異なり、女性はモバイルをより強く支持する一方、男性はPCやコンソールでプレイする傾向があります。ジャンルの好みも同様の傾向を示しており、女性はパズルゲームやカジュアルゲームを好み、男性はアクション、格闘、シューター、スポーツタイトルへの関心が高いことが報告されています。

年齢とモチベーションがプレイスタイルに与える影響

35歳未満のプレイヤーは、オンラインプレイやボイスチャットを利用する傾向が強く、マルチプレイヤー環境やソーシャル機能との結びつきが強いことが示されています。55歳以上のプレイヤーは、シングルプレイヤー体験やパズルゲームを好みます。また、若いプレイヤーほど、孤独感の軽減、友人関係の維持、家族とのコミュニケーションといった感情的なメリットとゲーミングを直接結びつけています。

感情的および認知的メリットの強さ

多くのプレイヤーが、ゲーミングは個人的に有意義な価値をもたらすと考えています。ストレス解消、脳への刺激、そして多様な能力を持つ人々にとってのインクルーシブな空間の創出が、最も一般的なメリットとして挙げられています。また、多くのプレイヤーがゲームによって気分が改善され、日々の責任を管理する助けになると述べています。これらの見解は新興市場で特に顕著であり、プレイヤーはゲーミングから得られる大きな精神的サポートについて言及しています。

コラボレーションの場としてのゲーミング

調査対象となったほとんどの地域で、プレイヤーはゲーミングが友人や家族との関係を強化すると回答しています。回答者のかなりの割合が、少なくとも月に一度は祖父母と一緒にプレイしており、これは数年前には珍しかったパターンです。多くの国でオフラインでの協力プレイに対して肯定的な反応が見られた一方、韓国では対面でのゲーミングセッションに対する熱意は比較的低い結果となりました。

画面の外へと持ち越されるスキル

多くのプレイヤーが、ゲーミングを通じて培われたスキルが現実世界に与える影響を認識しています。創造性、問題解決能力、チームワーク、認知能力の成長が、最も頻繁に挙げられるメリットです。回答者の約半数が、ゲーミングは教育やキャリアに良い影響を与えたと述べており、多くのプレイヤーが専門的なパフォーマンスに直接的な改善が見られたと報告しています。これらの意識はMENA地域で特に強く、ゲーミングはしばしばチャンスや社会的流動性への道筋として捉えられています。

地域別のトレンドと新たなパターン

世界的に見ると、モバイルが主流であり、パズルゲームが最も人気のあるジャンルです。ナイジェリア、エジプト、インドのプレイヤーは、北米や欧州のプレイヤーと比較して、ゲーミングからより強い感情的なメリットを得ていると報告しています。オンラインプレイはブラジル、ナイジェリア、メキシコ、中国でより一般的であり、ゲーミングがソーシャルツールとしてどのように機能するかという文化的な違いを反映しています。

プレイヤーの行動とともに進化する業界ツール

本レポートでは、変化するプレイヤーの習慣をサポートするために設計された新しいツールにも注目しています。Xsollaのアダプティブ・オファー・チェーン、コマース機能付きDiscordボット、プッシュ通知機能は、Web3時代のインフラがどのようにデジタルストアフロントとプレイヤーエンゲージメントを再構築しているかを示しています。これらのツールは、開発者がプレイヤーの動的な行動の変化に対応できる、柔軟なコマースシステムを構築する一助となります。

よくある質問 (FAQs)

2025年のゲーマーの平均年齢は?
世界中の平均的なプレイヤーは41歳であり、成熟した多様なゲーミングオーディエンスを反映しています。

世界で最も人気のあるゲーミングプラットフォームは?
モバイルが最も広く利用されているプラットフォームであり、55%のプレイヤーがメインのゲーミングデバイスとして使用しています。

男女で好むゲームジャンルは異なりますか?
はい。女性はパズルゲームやカジュアルゲームをより好む傾向があり、男性はアクション、シューター、格闘、スポーツタイトルに惹かれる傾向があります。

プレイヤーはゲーミングにどのようなメリットを感じていますか?
プレイヤーは、ストレス解消、認知刺激、気分の改善、そしてより強固な社会的つながりを主なメリットとして挙げています。

ゲームはキャリアや教育に影響を与えますか?
プレイヤーの約半数が、ゲーミングを通じて培ったスキルが教育やキャリアに良い影響を与えたと述べています。

どの地域でゲーミングとの感情的な結びつきが強いですか?
ナイジェリア、エジプト、インドといった新興市場で、不安の軽減や気分の改善など、最も高い感情的メリットが報告されています。

地域ごとのマルチプレイヤーや協力プレイの普及状況は?
オンラインおよびローカルでの協力プレイは、欧州や北米と比較して、ブラジル、ナイジェリア、メキシコ、中国でより一般的です。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

教育コンテンツ, レポート

更新済み

6月 10日 2026

投稿済み

6月 10日 2026

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