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Global Gaming Market to Hit $353 Billion
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世界のゲーム市場、3,530億ドルに到達へ

BCGの予測によると、クラウドゲーミング、サブスクリプション、AI、Web3の採用が業界を形成し、ゲーム市場は2030年までに3,530億ドルに達する見込みです。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 3月 31, 2026

Global Gaming Market to Hit $353 Billion

ボストン コンサルティング グループ(BCG)の最新レポートによると、世界のゲーム市場はパンデミック後の停滞から回復を続ける見込みです。2025年7月に2,972人の回答者を対象に実施された調査に基づくと、市場は2025年末までに2,630億ドルに達すると予測されています。

2026年から2030年にかけて成長が加速し、年平均成長率(CAGR)は2022年から2026年の4%と比較して6%になると予想されています。2030年までに、市場規模は合計3,530億ドルに達する可能性があります。モバイルアプリ内課金は引き続き最大の収益源であり、サブスクリプションサービス、クラウドゲーミング、ストリーミングプラットフォームは緩やかな成長が見込まれています。ただし、コンソールハードウェアの売上は同期間で横ばいになると予測されています。

BCGは、Newzooなどの他の調査会社との市場規模推定値の違いは、BCGがハードウェア売上と広告収入を計算に含めているという方法論に起因すると指摘しています。回答者の約55%が過去6ヶ月間でゲームに費やす時間が増加したと報告しており、地域全体で持続的なエンゲージメントが示されています。

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早期のゲーム体験と生涯にわたるゲーム習慣

ゲーム習慣は早期に始まり、世代を超えて持続します。調査によると、子供の44%が5歳未満でゲームを始めており、Minecraft、Roblox、スーパーマリオシリーズなどのタイトルが最初のゲームとなることが多いです。親は子供にゲームを紹介する役割を担っており、57%が早期のゲーム体験への自身の関与を認めています。

ゲームは晩年まで続き、ベビーブーマー世代の40%、ジェネレーションXの50%が週に5時間以上プレイしています。コンソールゲーミングは、ジェネレーションアルファ、ジェネレーションZ、ミレニアル世代にとって最も頻繁に利用されるプラットフォームであり続けていますが、PCゲーミングはユーザーの平均年齢が高い傾向にあります。モバイルゲーミングは高齢層で特に強く、ベビーブーマー世代の半数以上が主にスマートフォンでゲームをプレイしています。調査におけるコンソールの強い存在感は、先進国に焦点を当てていることも一因です。

クラウドゲーミングとサブスクリプションサービス:導入と予測

クラウドゲーミングは勢いを増しており、調査対象のプレイヤーの27%が定期的に利用していると報告しています。クラウドゲーミングを試した人の80%が満足していると報告していますが、プレイ時間の大部分をクラウドでプレイしているのはわずか8%です。BCGは、クラウドゲーミングのユーザー数が2025年の500万人から2030年には6,500万人に増加し、市場価値は14億ドルから183億ドルに増加し、CAGRは54%になると予測しています。これらの予測にもかかわらず、一部のアナリストは、2018年の同様の予測が実現しなかったことを指摘し、懐疑的な見方を示しています。

サブスクリプションサービスは、特にライブオペレーションや継続的なコンテンツに抵抗の少ない若いプレイヤーの間で、緩やかに成長すると予想されています。高齢層は、世代間のゲーム習慣の違いを反映して、継続的なサブスクリプションよりも一度限りの購入を好む傾向があります。

生成AIが開発に果たす役割

AIはゲーム開発にますます統合されています。2025年8月現在、Steam上の約7,300のゲームがAIの使用に言及しており、これは第3四半期のプロジェクトの21%に相当します。AIは主にアセットとビジュアルの作成に適用されていますが、テキスト、オーディオ、UI/UX、マーケティング資料にも使用されています。開発者は、オーディエンスの反応、サイバーセキュリティのリスク、法的影響に関する懸念を挙げており、関心が高まっているにもかかわらず、導入は慎重に進められていることを示しています。

ユーザー生成コンテンツとクリエイターエコノミー

ユーザー生成コンテンツ(UGC)とのインタラクションは依然として不均一です。プレイヤーの40%以上が過去1年間でUGCへのエンゲージメントが増加したと報告している一方で、3分の1近くは減少しました。プレイヤーの10%から15%のみが積極的にコンテンツを作成しており、残りは消費しています。若いオーディエンスはUGCに関与する可能性が高く、クリエイターエコノミーにおける世代間の傾向を強化しています。

代替流通および支払い方法

開発者のウェブストアから直接購入することが一般的になりつつあります。大人の約33%、ティーンエイジャーの40%がこの方法でゲームを購入しており、割引、ボーナス、限定アイテムが動機となっています。セキュリティ上の懸念や、支払い情報の再入力などの追加手順が引き続き障壁となっています。BCGは、AppleおよびGoogleのアプリストアを介した取引が、2025年の90%から2030年には67%に減少し、平均手数料が30%から5%に低下すると予測しています。

価格設定の傾向と収益化

価格はゲームの意思決定において中心的な要素であり続けています。プレイヤーの75%がコストが選択に強く影響すると報告しており、65%が割引を待ったり、特定の製品に焦点を当てたりすることで支出を積極的に管理しています。無料プレイゲームは引き続き費用対効果の高いエンターテイメントであり、名目価格の上昇にもかかわらず、インフレ調整後のゲームコストは2010年のピーク以来減少しています。若いプレイヤーはサブスクリプションやライブオペレーションモデルに関与する可能性が高い一方で、高齢のプレイヤーは一度限りの購入を好みます。ゲーム内広告は依然として限定的であり、メディア広告費全体の約3%を占めており、2029年までにわずかな成長が見込まれています。

結論

BCGのレポートは、モバイルアプリ内課金、新興プラットフォーム、進化する収益化戦略に牽引された世界のゲーム市場の着実な成長を強調しています。クラウドゲーミングとサブスクリプションは拡大が予想されますが、導入は依然として中程度です。生成AI、UGC、代替支払いモデルは業界を再構築しており、テクノロジーとプレイヤー行動の広範な変化を反映しています。

出典: BCG

よくある質問(FAQs)

2030年までに世界のゲーム市場規模はどのくらいと予測されていますか?
BCGは、世界のゲーム市場が2030年までに3,530億ドルに達すると予測しており、モバイルアプリ内課金が最大の収益セグメントであり続けるでしょう。

2025年のクラウドゲーミングの人気はどのくらいですか?
プレイヤーの約27%が定期的にクラウドゲーミングを利用していると報告していますが、プレイ時間の大部分をクラウドに依存しているのはわずか8%です。

AIはゲーム開発においてどのような役割を果たしていますか?
2025年第3四半期現在、Steamゲームの21%でAIが使用されており、主にアセット作成、ビジュアル、テキスト、オーディオ、UI/UXに利用されています。開発者はオーディエンスの反応や法的リスクについて慎重な姿勢を保っています。

サブスクリプションおよびライブオペレーションゲームの人気は高まっていますか?
若いプレイヤーはサブスクリプションおよびライブオペレーションモデルに抵抗が少ない一方で、高齢のプレイヤーは一度限りの購入を好む傾向があります。

代替支払い方法が市場にどのような影響を与えていますか?
開発者のウェブストアからの直接購入が増加しており、BCGは2030年までにアプリストアの取引が67%に減少し、平均手数料が30%から5%に低下すると予測しています。

ゲームの価格設定の傾向はどうなっていますか?
名目上のゲーム価格は上昇していますが、インフレ調整後のコストは減少しています。価格は購入決定の主要な要因であり、特に支出を積極的に管理するプレイヤーの間で顕著です。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

教育コンテンツ, レポート

更新済み

3月 31日 2026

投稿済み

3月 31日 2026

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