長年早期アクセスで、ゲーム史上最も複雑なシミュレーションの一つを構築してきた、奥深いシステムを持つローグライクRPG「Caves of Qud」が、2026年2月にNintendo Switchに登場しました。あらゆる従来の尺度から見て、そのハードウェアに存在すべきではありません。まさに、だからこそ存在するのです。
「解けないはずの問題」を好む開発者
Brian Bucklew氏は、「Caves of Qud」の共同制作者であり、Freehold Gamesの共同創設者です。この決断について尋ねられた際、彼は率直に語りました。「合理的な決断だったとは思いません」と、彼はPC Gamerに語りました。「私たちは一般的に、不可能な問題を解決することに興味があるのだと思います。そして、『Caves of Qud』をSwitchで動作させる、あるいは当初は、コントローラーで動作させるというアイデアは、起こるべきではないように思えます。しかし、その挑戦が私を駆り立てるのです。」
問題はこうです。懐疑論は正当でした。「Caves of Qud」はデフォルトで、かなりの量のキーボード入力を必要とします。そのプロシージャル生成システムは、CPUを大量に消費することで有名です。Switch 1は、今や10年近く前のハードウェアで動作しています。これほど密度の高いゲームをそのチップで許容範囲内で動作させるには、チームによる数ヶ月にわたる集中的なパフォーマンス最適化が必要でした。
Steam Deckがいかに道を開いたか
Switchへの移植は、突然現れたわけではありません。2024年、長年の開発を経て「Caves of Qud」がようやく早期アクセスを終了する数ヶ月前、FreeholdはSteam Deckでゲームを実際にプレイ可能にする、大規模なUIと操作体系のオーバーホールを実施しました。新しいコントローラーバインディングスキームは、スマートショートカットとボタンの組み合わせを使用して、複数のメニューを掘り下げる必要があった操作を置き換えました。
その再設計は、他のすべてが構築された基盤となりました。Bucklew氏は、当初Switchを全く念頭に置かずに下された初期のデザイン上の決断が、コントローラー移植を可能にした主な理由になったと指摘しました。
「古いローグライクが20種類の異なるキーバインドを異なる文字に割り当てていた方法を、意図せずして統合するという選択をしました」と彼は言いました。70以上のキーボードショートカットを持つNetHackのモデルに従うのではなく、彼と共同創設者のJason Grinblat氏は、メニューを中心にQudのインタラクションを構築しました。「コントローラーにはギリギリ収まりましたが、その決断のおかげで実現しました。」
注意
Switch版は、物理カートリッジのリリースはなく、ニンテンドーeショップでのデジタル販売のみでリリースされました。
誰も存在を信じなかった市場
Bucklew氏の動機は、技術的なものだけではありませんでした。「システム重視のゲームはSwitchで売れない」という仮説が、実際に証明されたのではなく、ただ繰り返されているだけだという、真摯な理論を検証したかったのです。
「人々は、Switchにはシステム重視のゲームの市場がないと考えています」と彼は言いました。「『Caves of Qud』のようなゲームは成功しないと考える人が多いかもしれませんが、実際にはそのようなゲームは他にありませんよね?では、特にこれほど多くのユーザーがいるデバイスに対して、どのような根拠でその主張をしているのですか?」
結果は彼を支持しました。「Caves of Qud」は、ピーク時にはSwitchの「物理 + デジタル」総合セールスチャートでトップ5にランクインしました。このランキングは、プラットフォームで販売されたすべて(カートリッジを含む)を対象としており、「Qud」がデジタルのみでリリースされたことを考えると、この功績はより注目に値します。Bucklew氏は具体的な販売数を共有することを控えましたが、トップランキングから外れた後もゲームは安定して販売され続けていることを確認しました。

Qudのプロシージャルワールドマップ
次の「不可能」な移植:スマートフォン
Freeholdはすでに次の挑戦に移っています。チームは現在、「Caves of Qud」のモバイル版を開発しており、縦向きの画面レイアウトとタッチ操作の両方をターゲットにしています。これは、すでにSwitchの画面に収まるように限界まで押し上げられたUIを再考することを意味します。
「Qudの美しい縦向きデザインを実現できるかどうかは分かりませんが、兆候はかなり良いです」とBucklew氏は語りました。少なくともパフォーマンスに関しては、今回はそれほど頭痛の種にならないでしょう。最新のスマートフォンは、Switch 1のCPUよりもはるかに高性能であり、Freeholdはすでにその古いハードウェアで許容可能なフレームレートを達成するための困難な最適化作業を終えています。
哲学的な議論は、Bucklew氏がSwitchに対して行ったものと同じです。「『ああ、人々はスマホで大規模RPGをプレイしたくないんだ』といった主張をする人がいます。スマホファーストデザインの大規模RPGの実際の例はありますか?おそらく数えるほどでしょう。あまり多くないですよね?」彼は、大手スタジオにはリスクを回避する合理的な理由があることを指摘しましたが、安定したゲームと20年の開発実績を持つ小規模スタジオは、全く異なる立場にあります。「私たちはこれらのリスクを取ることができます。」
携帯ハードウェアにおける複雑なゲームにとっての意味
ここでのより広範な示唆は、注目に値します。「Caves of Qud」は、インターフェースの複雑さとシステム的な深さという点で、PCネイティブのゲームとしては非常に要求の高いゲームです。FreeholdがこれをSwitchで、そして潜在的にはスマートフォンで動作させることができれば、業界が長年抱いてきた快適な仮説に疑問を投げかけます。
ここでの鍵は、この作業が単なる直接的な移植ではなかったということです。操作方法の再考、パフォーマンス最適化に数ヶ月を費やし、誰も仮説を検証していなくても、オーディエンスが存在すると信じることが必要でした。複雑でキーボード中心のゲームを抱えるインディースタジオにとって、これは意味のあるデータポイントです。さらにチェックすることをお忘れなく:





