過去10年間、韓国のポピュラー音楽(K-pop)は世界的な文化的勢力へと成長を遂げました。デジタルネイティブなオーディエンスと熱量の高いファンコミュニティを抱えるK-popは、ファッション、映画、テクノロジーなど、音楽以外の幅広い分野にも影響を与えています。こうした広範な拡大にもかかわらず、ゲーム分野は依然として未開拓の領域です。
K-popとゲームのオーディエンスは、デジタル上での行動様式や人口統計学的特性が似通っているものの、両業界のコラボレーションはそのポテンシャルを十分に発揮できていません。デジタルエンターテインメントが進化を続ける中、K-popとゲームの融合は、両セクターにとってグローバルな足跡を拡大し、新たなオーディエンスを獲得し、新しい形のエンゲージメントを創出する機会をもたらします。

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity
K-popのグローバルな拡大と強み
K-popの国際的な存在感は大幅に高まっています。韓国国際交流財団および文化体育観光部のデータによると、世界のK-popファン数は2012年の約400万〜600万人から、2023年には1億5000万人以上にまで拡大しました。この成長は音楽の売上にも表れており、2023年と2024年の両年において、世界のアルバム売上トップ10のうち9枠をK-popアーティストが占めています。
K-popの商業的インパクトは、ファンのロイヤリティと参加意識によって支えられています。エンゲージメントが受動的になりがちな他の音楽ジャンルとは異なり、K-popファンはオンラインコミュニティ、グッズ購入、ライブイベントに非常に深く関与しています。平均して、K-popファンは一般的な音楽リスナーと比較して、消費額の面で2.5倍から3.5倍の価値があります。この消費パターンは、平均的なゲーマーと同等、あるいはそれ以上の水準にあります。

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity
K-popの進化とゲームへの適応性
K-popの発展は、アーティスト育成、オーディエンスとのエンゲージメント、グローバル展開における戦略の変化を反映し、世代ごとに分けられることがよくあります。1992年から2003年までの第1世代は、アイドルグループの構造を確立し、練習生システムを導入することに重点を置いていました。この時期が現代のK-popモデルの基礎を築きました。2003年から2012年までの第2世代では、特に東アジアを中心に、韓国音楽に対する国際的な関心の最初の大きな波が訪れました。
この時代のアーティストは、ソーシャルメディアや国際ツアーを活用してリーチを拡大し、「韓流」の台頭に貢献しました。2012年から2019年までの第3世代は、K-popが欧米市場へ進出した時期です。BTSやBLACKPINKといったグループは、デジタルコンテンツ、海外アーティストとのコラボレーション、主要なグローバルプラットフォームでのパフォーマンスを通じて世界的な成功を収めました。
2019年以降の第4世代は、デジタルツールをK-popのアイデンティティにさらに統合しています。aespa、ATEEZ、ITZYといったグループは、バーチャル要素、ファンコミュニティ、リアルタイムのデジタルコンサートを組み込んだプラットフォームを活用しています。例えばaespaは、ファンと交流し、グループのストーリーラインの一部を構成するバーチャルアバターを使用しています。こうした発展は、K-popがゲームのようなインタラクティブなデジタルフォーマットへの統合に適していることを示しています。

aespa
オーディエンスの重複と行動の親和性
K-popファンとゲーマーの直接的な重複に関する包括的なデータは限られていますが、業界の推定では、K-popファンの約70パーセントがゲームもプレイしているとされています。この重複は、世界のK-popファン層の約45パーセントを占めるZ世代の人口統計学的類似性によって裏付けられています。
Z世代の消費者はゲームにおいても非常にアクティブで、88パーセントがゲームをプレイし、60パーセント以上がゲーム内課金を行っています。この行動の親和性は、両業界にまたがるエンゲージメントの強力な基盤となります。K-popの収益モデルも、デジタル体験と整合しています。
ラテン音楽など他の国際的な音楽ジャンルが収益の大半(米国市場で98パーセント)をストリーミングから得ているのに対し、K-popの収益源はより多様化しています。米国のK-pop収益のうちストリーミングによるものは10〜20パーセントに過ぎず、70〜80パーセントはグッズ、アルバム販売、ライブパフォーマンスから生み出されています。ゲームの統合は、バーチャルおよび物理的な製品カテゴリーの両方で新たな収益源を開拓できる可能性があります。

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity
ケーススタディ:アニメーションにおけるクロスメディアの成功
音楽以外の分野におけるK-popへの関心の高まりは、すでに他のエンターテインメント形式でも明らかです。2025年6月に公開されたNetflix映画『K-pop Demon Hunters』は、公開初月で8000万回以上の再生数を記録し、同プラットフォームにおけるオリジナルアニメーション作品として最速の成長を遂げました。
現役のK-popソングライターやパフォーマーが制作したこの映画のサウンドトラックには、実在のK-popアーティストをモデルにした架空のグループが登場しました。楽曲「Your Idol」と「Golden」は、どちらも米国のSpotifyデイリートップソングチャートで1位を獲得しました。これらのマイルストーンは、K-popのサウンドトラック、特に架空のグループが同プラットフォームでこれほどの成功を収めた初めての事例となりました。
この例は、K-popが音楽の枠を超え、映画やデジタルストーリーテリングにまで影響を及ぼすトランスメディアIPとして機能する能力があることを示しています。物語的要素やキャラクター開発を頻繁に含むK-popグループの構造は、ビデオゲームのようなインタラクティブなエンターテインメント形式と非常に相性が良いのです。

Netflix Film K-pop Demon Hunters
統合による相互利益
ゲーム業界はこれまで、特にヒップホップのようなジャンルにおいて、音楽の発見に貢献してきました。米国では、ヒップホップリスナーはゲームを通じて音楽を発見する可能性が非常に高いというデータがあります。同様のダイナミクスはK-popにも適用できるはずであり、特にK-pop事務所のアプリの普及率が限定的な欧米市場においてはその傾向が強まります。
英語圏で強固なユーザーベースを持つゲームプラットフォームは、新たなオーディエンスにK-popを紹介する役割を担えます。この可能性を示す一例が、Robloxで開催されたTWICEのバーチャルファンミーティングイベントです。このイベントの発表後、1週間以内に同グループの世界的な音楽ストリーミング再生数は6.4パーセント増加しました。こうした事例は、ゲームプラットフォームがいかにエンゲージメントやコンテンツ発見の触媒となり得るかを示しています。

TWICE's Virtual Fan Meet Event Held on Roblox
スケーラビリティ、ストーリーテリング、デジタルへの即応性
ブランドアイデンティティ、ストーリーテリング、ファンとの交流を重視するK-popの姿勢は、ゲーム環境への統合に非常に適しています。デジタルアバター、キュレーションされたグループのペルソナ、構造化された世界観(ロア)の活用は、すでにバーチャルインフルエンサーやゲームの物語に見られる要素を反映しています。この互換性はスケーラビリティと一貫性を提供し、ゲーム内でのアーティストやブランドのコントロールされた表現を可能にします。
一方でゲームは、インタラクティブなコンサート、ゲーム内グッズ、ストーリーベースのクエストなど、K-popに新たなエンゲージメントの形式を提供できます。これらの形式は、新たな収益機会を提供するだけでなく、特にK-popが成長途上にある地域において、オーディエンスを育成するためのプラットフォームとしても機能します。
共通の強みの上に築かれる融合
K-popとゲームが進化を続ける中、両者の共通するデジタル基盤と重複するオーディエンスは、コラボレーションの重要性をますます高めています。K-popファンダム特有の高いエンゲージメントと、ゲームのインタラクティブ性が組み合わさることで、より深い統合への明確な道筋が見えてきます。従来のセレブリティによる影響力とは異なり、K-popアーティストは構造化された物語の展開とキュレーションされたペルソナという恩恵を受けており、これらはキャラクター主導のストーリーテリングを重視するゲームと自然に調和します。
これら2つの業界の融合は、単なる新しいコンテンツ形式以上のものをもたらします。それは、長期的なファンの維持、収益化の多様化、そしてクロスプラットフォームなイノベーションの機会を創出します。ゲーム会社にとって、K-popは文化的に関連性の高いコンテンツへの道筋となります。また、K-pop事務所やアーティストにとって、ゲームは新たなファンにリーチし、デジタルプレゼンスを拡大するためのスケーラブルな手段となります。






