Subnautica 2 uses Unreal Engine 5 to make the ocean feel psychologically  hostile | Creative Bloq

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Subnautica 2で魚の殺害は不可、Unknown Worldsが明言

Unknown Worldsは、Subnautica 2に魚を殺害する機能は追加しないと明言。プレイヤーと異星の海洋生物が共存するゲームデザインを目指す。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 9, 2026

Subnautica 2 uses Unreal Engine 5 to make the ocean feel psychologically  hostile | Creative Bloq

Subnautica 2でナイフを取り出し、エイリアンの海洋生物を狩るパッチを待ち望んでいたプレイヤーにとって、Unknown Worldsからの回答は非常に明確です。期待はしない方が良いでしょう。

先週のアーリーアクセス開始以来、プレイヤーベースの一部からは、野生生物を完全に殺害できない仕様に対する反発の声が上がっています。しかし、開発チームはその姿勢を崩していません。

殺害不可ルールに込められた哲学

Unknown Worldsのゲームプレイデザインリードを務めるAnthony Gallegos氏は、ローンチに先立ち、スタジオの立場を次のように説明しました。「私たちが制作しているゲームのトーンは、プレイヤーはこの惑星を支配するためではなく、共存するために存在するというものです。プレイヤーは征服者としての入植者ではありません。世界を掌握し、自分の思い通りに操ることが目的ではないのです」

これは単なるPR用の言葉ではありません。Subnautica 2が目指す根幹に組み込まれたデザイン上の決定であり、オンライン上で不満が高まっても、スタジオは一貫してこの方針を維持しています。

注意

Unknown Worldsは、これがアーリーアクセスのための暫定的な仕様ではなく、恒久的なデザイン決定であることを明言しています。将来のパッチで変更されることは期待しないでください。

Subnautica 1のレヴィアタンが教訓となった理由

実は、このスタンスは前作での出来事を踏まえたものです。Unknown WorldsのクリエイティブメディアプロデューサーであるScott MacDonald氏は、前作Subnauticaにおいて、プレイヤーが殺そうとはしないだろうと想定し、レヴィアタンのHPを極端に高く設定したと説明しました。しかも、そのHPバーをあえて表示したままにしていました。

予想通り、コミュニティはその数値を「挑戦状」として受け取りました。

「HPバーを非常に高く設定したのは、誰も殺そうとはしないだろうと考えたからです」とMacDonald氏は語ります。「しかし結果として、コミュニティはそれを挑戦と捉えてしまったのです」

レヴィアタンを倒すために多大な労力を費やしたプレイヤーたちは、組織的に海からすべての脅威を排除し、ゲームから緊張感を完全に奪い去ってしまいました。共存の世界として設計されたはずの場所が、掃討作戦の場へと変貌してしまったのです。

「レヴィアタンを倒すという作業を終えてしまえば、そこは完全に安全な場所になります。しかし、それは同時にゲームから緊張感を奪うことにもなるのです」とGallegos氏は言います。「私たちにとって、そうした小さな決定が大きな影響をもたらすのです」

Scan first, fear second

まずはスキャン、恐怖はその後

敵対的な海洋生物に対して実際にできること

これは、プレイヤーが完全に無防備であることを意味するわけではありません。Subnautica 2では、捕食者が近づいてきた際にプレイヤーが取れる選択肢がいくつか用意されています。

  • フレアをクラフトして投げ、海洋捕食者の注意をそらす
  • 資源採取ツールであるソニックレゾネーターを、生物を強力に追い払う手段として使用する
  • 小型の魚を捕獲し、調理して食料にする、あるいはバイオリアクターの燃料として使用する

できないのは、それらを直接殺害することです。スタジオが引いた一線は、まさにその捕食者と被食者のダイナミクスに関わるものであり、レヴィアタンを世界に永続的に存在する脅威として維持するためのものです。

「レヴィアタンが常にそこに存在していることを確認させることで、プレイヤーはこの世界の支配者ではないという考えを強調しています」とGallegos氏は述べました。「プレイヤーは彼らと共存すべきであり、それこそが初代Subnauticaの当初からの目標だったと考えています」

Unknown Worldsの共同設立者であるCharlie Cleveland氏も、プレイヤーが前作のツールを駆使して組織的に生物を殺害する様子を見ることに常に違和感を抱いていたとされており、それが続編におけるこの厳しい姿勢を形成する一因となりました。

戦闘を求めるプレイヤーへの回答

殺傷能力を求めるプレイヤーに対するスタジオの回答は非常に直接的です。Unknown Worldsは、そうしたプレイヤーに対し、彼らが求めているような戦闘サンドボックス体験を提供している他のサバイバルゲーム(例としてSons of the Forestが挙げられています)をプレイすることを推奨しています。

それ以外のプレイヤーにとって、惑星Zazuraのエイリアン海洋生物は、排除する対象ではなく、学び、恐れ、そして最終的にはうまく立ち回るべき存在です。その緊張感こそが重要です。開発者が説明するように、Subnautica 2はあくまで探索ゲームであり、その枠組みの中では、海の頂点捕食者は頂点であり続けなければならないのです。

この哲学と併せてアーリーアクセス版に含まれる内容の全容を知りたい場合は、Subnautica 2のアーリーアクセスで確認された新機能ガイドをご覧ください。新惑星Zazuraから4人協力プレイ、Tadpoleビークルまで網羅しています。また、まだ海での生活に慣れていないプレイヤーは、Subnautica 2初心者向けサバイバルガイドで、酸素管理やインベントリ管理、そして当分殺すことのできないあの生物たちへの対処法を確認してみてください。

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Eliza Crichton-Stuart

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6月 9日 2026

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6月 9日 2026

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