ZA/UMによる『Disco Elysium』の続編が2026年5月21日に発売されます。先行レビューでは、『Zero Parades: For Dead Spies』が前作の影を完全には払拭できていないものの、真に魅力的なRPGであることが確認されています。

スキルチェックシステムが動作中

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騒動の後にZA/UMが築いたもの
本作の背景には重要な経緯があります。『Disco Elysium』の主要なクリエイターの多くが、公に報じられた法的な紛争によってZA/UMを離れた後、スタジオは「次は何を作るべきか?」という非常に困難な問いに直面しました。『Zero Parades』はその答えであり、この背景が本作のあらゆるデザイン決定を読み解く鍵となります。
プレイヤーは、Operant Bureauという諜報機関のスパイであるHershel Wilk(コードネーム:Cascade)を操作します。彼女はPortofiroの街にある薄汚れたアパートの床で目を覚まします。任務のパートナーであるコードネームPseudopodは椅子の上で死んでおり、靴下の請求書と「必要なのは奇跡だけ」と書かれた名刺が唯一の手がかりです。聞き覚えがありますか?そう、冒頭の展開は『Disco Elysium』を強く彷彿とさせます。それが『Zero Parades』の最大の強みであり、同時に最も拭い去れない問題点でもあります。
失敗が報われるスパイシステム
重要なのは、『Zero Parades』が前作と一線を画しているのはゲームメカニクスという点です。スキルシステムはAction、Relation、Intellectという3つの主要な能力で構成され、それぞれが5つのアップグレード可能なスキルに分かれています。Shadowplayは潜入や盗みを司り、Grey Matterは論理やパターン認識を扱います。設定自体は馴染み深いものですが、ZA/UMがその上に積み上げた要素は実に興味深いものです。
各能力は特定の「不調(ailment)」と結びついています。Actionは疲労(Fatigue)、Relationは不安(Anxiety)、Intellectはせん妄(Delirium)に対応しています。これらの疑似的なヘルスバーは、プレイヤーの行動や目撃した出来事によって増減します。死んだパートナーを発見すれば不安が高まります。タバコやアルコール、清涼飲料水を摂取することでこれらのストレスを調整できますが、一つを抑えれば別の何かが高まるというトレードオフが発生します。いずれかの不調が閾値を超えると、対応する能力スキルが低下します。
ここでのポイントは、意図的に不調を悪化させることでスキルチェックのダイスを3つに増やせるという点です。長期的な安定性を犠牲にして、短期的なアドバンテージを得るわけです。これは『Disco Elysium』よりもゲーム的であり、限界を超えて任務を遂行する訓練された工作員というファンタジーに合致しています。
しかし、本作の真のデザイン哲学は「失敗」にあります。スキルチェックに失敗してもクエストがデッドエンドになることはなく、別の方向へと導かれます。失敗したやり取りは、同じ問題に対して全く異なる解決ルートを切り開きます。クエストは有機的に重なり合い、ある目的で出会ったキャラクターが予期せぬ形で別のクエストに再登場します。

Portofiroの闇市
生きた政治の舞台としてのPortofiro
Portofiroの街は、『Zero Parades』が最も一貫して称賛されている要素です。この街は、共産主義のSuperbloc(Hershelの故郷)、テクノファシズムのIlluminated Empire(La Luz)、そしてその間に存在する空間という、3つの対立するイデオロギーが交差する場所に位置しています。その緊張感は抽象的なものではありません。子供たちが巧妙なプロパガンダが仕込まれたLuzianのアニメを見ている市場や、陰謀論にのめり込んで失踪した父親を持つ衣料品店主、La Luzからの輸入品の流行を追って借金まみれになった男の姿に、その緊張感が表れています。
本作のライティングはJohn le Carréの道徳的に曖昧なスパイ小説と比較されることが多いですが、その枠に留まることはありません。鋭く、時に非常にユーモラスで、地政学とシュルレアリスムを融合させる意欲も見せます。ただし、シュールな瞬間の中には、『Zero Parades』のトーンに合っているからではなく、『Disco Elysium』でうまくいったからという理由で挿入されたように感じられるものもあります。悪魔憑きの儀式のようなスタイルで描写されるFAX機のシーケンスは、本作が自身のアイデンティティと格闘している最も明確な例でしょう。
もう一つの顕著な弱点は、スキルの声が似通っていることです。『Disco Elysium』では各スキルが明確なキャラクターとして感じられましたが、本作ではそれらが大部分で入れ替え可能になっています。これは、声優のBoo Millerによる演技がHershelの内なる思考をあまり差別化できていないことと、ライティングがそれらの違いを十分に強調できていないことが原因です。
『Zero Parades』は2026年5月21日にPC版が発売されます。コンソール版の発売は発表されていません。
『Disco Elysium』との比較は現実だが、それが全てではない
『Zero Parades』は時に模倣に陥ることもありますが、依然として卓越した、詳細に作り込まれたRPGです。ゲームの冒頭、アイソメトリック視点、戦闘のないデザイン、対話主導型の冗長な構造など、すべてがZA/UMの出自を示唆しており、スタジオはその系譜を隠そうとはしていません。
多くのプレイヤーが初期の印象で見落としがちなのは、不調システムと分岐する失敗デザインが、プレイの感覚をどれほど変えているかという点です。『Disco Elysium』はより自由で詩的でしたが、『Zero Parades』はより構造的でシステム的です。どちらのアプローチが間違っているわけではありませんが、それぞれが意味のある異なる体験を生み出しています。
主人公のHershel自身も魅力的なキャラクターです。任務の失敗によりチームを置き去りにし、自身は「Freezer」でのデスクワークに追いやられたという過去のトラウマを抱えています。個人的な賭け金(ステークス)は現実味を帯びており、Portofiroで彼女を取り巻くキャストも概ね丁寧に描かれています。
Portofiroの分岐するクエストデザインを最大限に楽しみたいプレイヤーは、5月21日の発売後に公開される『Zero Parades: For Dead Spies』の攻略ガイド集をチェックすることをお勧めします。








