
20年という長い待ち時間
Onimusha: Way of the Swordは、無難な道を選んだソフトリブート作品ではない。カプコンはこのシリーズを正当な形で復活させることに尽力しており、20年以上の沈黙を経て、その自信は概ね正当化されていると言える。本作は江戸時代を舞台にした独立した作品で、蘇った侍であるMiyamoto Musashiが、象徴的なOni Gauntletを手に、京都全土に広がる幻魔の侵攻に立ち向かう物語だ。新規プレイヤーもシリーズの歴史を知る必要なく飛び込める。私自身もそうだったが、全く問題なかった。
前提はシンプルに聞こえるし、ある意味ではその通りだ。しかし、その実行段階では、設定から想像される以上の深みが用意されている。

Oni Gauntletのアップグレード画面
ストーリーと世界観
ストーリーは、期待以上の出来栄えだ。Musashiは非常に魅力的な主人公であり、グロテスクな幻魔のボスとの緊迫した対峙から、軽妙でコミカルなキャラクターの瞬間へと、違和感なく切り替えることができる。このトーンの柔軟性が、ホラーに近い雰囲気が重苦しくなるのを防いでおり、このジャンルの多くのアクションゲームにはない個性を物語に与えている。
京都が中心的なハブとなっており、カプコンは探索を念頭に置いてこれを構築した。新しいアビリティをアンロックすると、以前は行けなかったエリアが解放されるが、その過程は恣意的ではなく、意図的に設計されていると感じられる。重要なのは、このアビリティによる進行制限が、他のアドベンチャーゲームよりも上手く機能している点だ。世界が十分に密であり、馴染みのある通りに戻って新しい道を見つけることが、純粋にやりがいを感じられるからだ。広大なオープンワールドではないが、その抑制こそが正しい判断だったと言える。
サイドコンテンツに関しては、少し世界観が損なわれている。ほとんどのオプションクエストは、薄い理由付けによるお使いタスクに過ぎず、報酬以外の目的で達成しようという意欲はあまり湧かなかった。物語全体に深く関わる例外が1つか2つあるが、それは少数派だ。本作は、収録されているクエストの量よりも、厳選された少数のサイドクエストに注力した方が良かっただろう。
戦闘こそが本作の真骨頂
『Onimusha: Way of the Sword』のすべては、最終的に戦闘へと帰結する。これは批判ではない。システムが極めて優れているからだ。ここ数年プレイしたゲームの中で、これほど剣戟がスムーズに感じられる作品はなかった。入力、アニメーション、環境との相互作用、そして敵の攻撃に対するMusashiの読みと反応に至るまで、あらゆる面でそう言える。
パリィシステムを持つ多くのアクションゲームでは、攻撃の方向に関係なく同じ弾きアニメーションが再生される。しかし本作では、Musashiに方向別のパリィアニメーションが用意されており、左からの攻撃をブロックするのと上からの攻撃をブロックするのでは、見た目も感触も異なる。そのモーションキャプチャーの細かさは、敵やボスにも及んでいる。戦闘のリズムに乗っているときは、まるで映画のような感覚を味わえるが、決して自動でプレイしているような退屈さは感じない。
環境を活かしたサンドボックス要素が、さらなる深みを与えている。敵を壁に叩きつけたり、窓から突き飛ばしたり、敵同士を衝突させたり、あるいは火の近くでWind-Whipper Oni Armamentを使用して火の竜巻を起こしたりできる。特に最後のは何度やっても飽きない。システムに慣れれば慣れるほど、戦い方の選択肢はクリエイティブになっていく。メカニクスの詳細な解説については、私たちのパリィと一閃の戦闘ガイドで、弾きのタイミングからブレイク一閃まで詳しく解説している。

ボス戦における一閃のタイミング
難易度のペース配分は意図的な選択であり、序盤は一部のプレイヤーにとってフラストレーションを感じるかもしれない。通常の敵は序盤の数時間は受動的で、四方から攻め立てるのではなく、一列に並んで順番に攻撃してくることが多い。ゲームシステムに慣れさせるための設計であることは明らかで、8時間経過したあたりから難易度は明確に上昇する。私は普段ソウルライクなゲームを好むため、序盤の受動的な敵には忍耐を試されたが、戦闘の幅が広がるとその不満は消え去った。ボス戦こそがこのシステムの真価を発揮する場所であり、それらの戦いは一貫して素晴らしい。
唯一の懸念点はボスの使い回しだ。複数のボスがゲームを通して再登場する。調整はされているものの、同じモデルを再び見るのは少し興を削ぐ。敵のバリエーション全体としても、特に序盤のエリアでは期待していたよりも少ない。
進行と「作業」の問題
京都や周辺のミッションマップを駆け巡り、宝箱や敵のドロップから素材を集めて装備を強化し、新しいアビリティを解放していく。序盤から中盤のループは上手く機能している。問題は終盤に発生する。特定のアップグレード素材がボトルネックとなり、ドロップ率のせいで狙った素材を集めるのがまるで宝くじのようになるからだ。致命的ではないが、それまで楽しんでいた体験の善意を削ぐような摩擦を感じる。
ニューゲーム+の仕様がこの問題をさらに悪化させている。2周目を開始すると装備の強化状況がリセットされるが、熟練とやり込みを推奨するゲームとしては奇妙な選択だ。コアとなるアビリティや戦闘の知識はプレイヤーの中に蓄積されるが、メカニカルな投資は引き継がれない。
ビジュアルとオーディオ
カプコンの技術的な実行力は強力だ。PC版の動作は良好で、要求の厳しい戦闘シーンでも安定した最適化が保たれている。京都は丁寧に描かれており、幻魔のデザインはボディホラーの要素を取り入れており、より地に足のついた人間キャラクターとの対比が効果的だ。モーションキャプチャーの品質は随所で見られ、戦闘を「良い」から「卓越した」ものへと引き上げている。

京都ハブの探索マップ
英語ローカライズは一部粗い部分がある。意図された演技を堪能したいなら、日本語音声が間違いなくおすすめだ。スコア(BGM)は悪くないが特に記憶に残るほどではない。しかし、戦闘中のサウンドデザインは素晴らしい。パリィ、打撃、環境との相互作用のすべてに満足感のあるオーディオフィードバックがあり、戦闘の物理的な重みを強調している。
総評
『Onimusha: Way of the Sword』を終えて、複雑な感情を抱いたが、ポジティブな側面の方がネガティブな側面よりも重い。戦闘は、ここ数年プレイしたアクションゲームの中でも間違いなく最高峰の一つだ。流動的で、物理的で、クリエイティブであり、学ぶほどにやりがいを感じる。ストーリーは期待以上で、探索システムはよく設計されており、技術的なパフォーマンスもクリーンだ。
RNG(乱数)による作業、薄いサイドコンテンツ、ボスの使い回し、ニューゲーム+の仕様といった不満点は確かに存在する。しかし、戦闘が単なる「及第点」であるようなゲームとは異なり、これらの欠点がコアとなる体験を損なうことはない。
密度の高い相互接続された世界と80時間の有意義なコンテンツを求めるRPGファンなら、他のゲームを探した方がいい。しかし、剣戟が素晴らしすぎて、システムで他に何ができるかを試すためだけに戦闘を繰り返したくなるようなゲームを求めているなら、本作はまさにそれだ。


