개요
Every Day We Fight는 Signal Space Lab에서 개발하고 Wild Hog Games에서 퍼블리싱한 타이틀로, 2026년 10월 22일에 출시된 택티컬 RPG입니다. 턴제 전투에 로그라이트 구조와 실시간 도시 탐험을 절묘하게 결합했죠. 게임의 전제는 단순해 보입니다. 'Rifters'라는 외계 세력이 도시의 시간을 멈춰버렸고, 오직 플레이어의 소규모 저항군만이 자유롭게 움직일 수 있습니다. 루프가 반복될 때마다 세상은 초기화되지만, 파이터들이 쌓은 경험치, 스킬, 발견한 정보들은 그대로 유지됩니다. 즉, 반복되는 실패가 단순한 페널티가 아니라 성장을 위한 핵심 엔진이 되는 셈이죠.
게임의 무대는 여러 구역으로 나뉜 도시 전쟁터입니다. 플레이어는 교전 사이사이에 실시간으로 도시를 누비며 새로운 경로와 자원, 미션 기회를 찾아내야 합니다. 한 루프에서 얻은 모든 것은 다음 루프 시작 시 그대로 활용할 수 있으므로, 초반 플레이는 전투만큼이나 정찰이 매우 중요합니다. 'Rifter bosses'라 불리는 리더들이 핵심 타겟이며, 이들을 처치할 때마다 시간 루프가 진행되어 'Forever War'를 결말을 향해 이끌 수 있습니다.

전투 시스템은 어떻게 돌아가나요?
Every Day We Fight는 기존 택틱스 겜들의 고질적인 확률 기반 명중 시스템에서 과감히 탈피했습니다. 총알이 적중할지 말지를 주사위 굴림으로 결정하지 않죠. 명중률은 전적으로 플레이어의 위치 선정, 수동 조준, 그리고 반응 속도에 달려 있으며, 탄도학이 실시간으로 발사 각도와 장애물을 계산합니다. 덕분에 모든 사격의 결과는 RNG(난수 생성기)가 아닌, 플레이어의 실력에 의해 결정됩니다.

주요 전투 메커니즘은 다음과 같습니다:
- 탄도 장애물 모델링이 적용된 수동 조준
- 아군과 적군 턴 모두에서 사용 가능한 반사 행동(Reflex actions)
- 적의 이동을 중간에 끊어버리는 요격(Intercept)
- 방어적 위치 선정을 위한 회피 스크램블
- 효율적인 킬 캐치를 위한 아군 협동 어시스트
반사 행동 시스템이야말로 이 게임의 택티컬한 깊이를 더해주는 핵심입니다. 각 파이터는 반사 행동 포인트를 보유하고 있는데, 이를 공격적으로 쓸지 방어를 위해 아껴둘지 결정하는 과정에서 끊임없는 긴장감이 유지됩니다.

로드아웃의 깊이와 로그라이트 성장 요소
장비 시스템은 12가지의 고유 무기를 제공하며, 100개가 넘는 부착물과 파츠를 조합할 수 있습니다. 일부 전설적인 퍽은 무기의 운용 방식을 완전히 바꿔놓기도 하죠. 여기에 수십 가지의 해금 가능한 스킬까지 더해지면 빌드의 폭은 무궁무진해집니다. 지식과 능력이 루프를 넘어 계승되기 때문에, 특정 파이터 타입에 딱 맞는 조합을 찾아내는 과정은 택틱스 유저들이 '한 판만 더'를 외치게 만드는 원동력이 됩니다.

도덕적 선택 또한 게임의 깊이를 더합니다. 미션 도중 얼어붙은 민간인을 구출하려면 어렵게 쌓은 진행 상황을 위험에 빠뜨려야 하고, 그냥 지나치면 루프를 안전하게 유지할 수 있습니다. 어느 쪽도 정답이라 할 수 없으며, 게임은 플레이어에게 그 선택의 대가를 끊임없이 상기시킵니다.
콘텐츠, 난이도, 그리고 리플레이 가치
미션은 하베스터 정지, 폭탄 해체, 적 섬멸 등 다양하며, 타입마다 각기 다른 공략법이 요구됩니다. 난이도 폭도 넓습니다. 표준 모드 외에도 세이브 로드 신공을 막아버리는 'Iron Man' 모드, 그리고 게임 내 모든 교전을 가장 어려운 버전으로 즐기고 싶은 유저를 위한 'Forever War' 모드가 준비되어 있습니다.
XCOM 2, Jagged Alliance 3, 혹은 Phoenix Point를 즐겼던 유저라면 Every Day We Fight가 익숙하면서도 수동 탄도학 및 지속적 루프 구조를 통해 자신만의 메타를 구축했다는 점을 알 수 있을 겁니다. 로그라이트 프레임워크 덕분에 똑같은 캠페인은 단 하나도 없으며, 실시간 탐험과 턴제 전술 전투의 조합은 기존의 그리드 기반 전략 게임과는 차별화된 리듬감을 선사합니다. 여기서 죽음은 실패가 아닙니다. 저항군이 더 강해지기 위한 필수적인 과정일 뿐이죠.















