게임 산업은 전례 없는 성장을 경험하고 있지만, 특히 여성 겜 유저(게이머)를 참여시키는 방식에 있어서는 여전히 개선의 여지가 많습니다. 미국 겜 유저의 41%가 여성임을 감안할 때, 이 부문은 기업이 새로운 수익을 창출할 수 있는 상당한 기회를 나타냅니다. 그럼에도 불구하고, 여성 겜 유저는 여전히 업계에 의해 완전히 참여하지 못하고 있으며, 이 겜 유저에게 더 잘 다가갈 수 있는 방법에 대한 중요한 질문을 제기합니다.
오늘날의 겜 유저는 누구인가?
겜 유저에 대한 인식은 수년에 걸쳐 상당히 발전했습니다. 더 이상 지하실에 틀어박혀 있는 내성적인 플레이어라는 고정관념은 정확하지 않습니다. 오늘날의 겜 유저는 다양한 배경을 가지고 있으며 다양한 방식으로 게임에 참여합니다. 밀레니얼 세대와 Z세대를 넘어, 겜 유저 프로필은 부모, 캐주얼 플레이어, 심지어 스스로를 겜 유저로 인식하지 않는 사람들과 같은 새로운 세그먼트를 포함하도록 확장되었습니다. 이러한 다양한 프로필을 이해하는 것은 업계가 매력을 넓히는 데 필수적입니다.

연령대별 겜 유저 프로필 인구 통계
겜 유저 프로필:
- 부모 겜 유저: 점점 더 많은 부모들이 자녀의 게임 습관에 참여하고 있으며, 67%는 일주일에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 합니다.
- 평균 겜 유저: 평균 겜 유저는 34세이며, 일주일에 6시간 이상 게임을 하며, 종종 퇴근 후나 가족 행사 후에 게임을 통해 긴장을 풉니다.
- 하드코어 겜 유저: 겜 유저의 약 21%는 하드코어로 간주되며, 강렬한 참여, 경쟁적인 플레이, 상당한 시간 투입으로 정의됩니다.
- 여성 겜 유저: 여성은 게임 시장의 거의 절반을 차지하며, 18-35세 여성은 전체 미국 겜 유저의 30%를 차지합니다. 그들의 숫자에도 불구하고, 그들은 업계에서 과소 대표되고 과소 타겟팅되는 그룹입니다.

오늘날의 겜 유저는 누구인가?
여성 겜 유저: 성장하고 있지만 미개척 시장
여성 겜 유저의 수는 지난 10년 동안 2006년 38%에서 2020년 41%로 완만한 성장만을 보였습니다. 게임 겜 유저의 거의 절반이 여성임에도 불구하고, 업계는 아직 이 인구 통계를 완전히 활용하지 못했습니다. 여성 겜 유저는 남성 겜 유저의 선호도와 다른 특정 게임 요소(예: 완성, 판타지, 디자인 기반 게임)를 찾는 경향이 있습니다. 이러한 선호도의 차이는 여성 플레이어에게 공감을 불러일으키는 콘텐츠를 만드는 것의 중요성을 강조합니다.

남성 대 여성 겜 유저 2006-2020
여성 겜 유저의 동기:
- 완성 (17.0%)
- 판타지 (16.2%)
- 디자인 기반 게임 (14.5%)
경쟁적이고 파괴적인 요소에 걸쳐 선호도가 더 고르게 분포되어 있는 남성 플레이어와 비교할 때, 여성의 게임 동기는 더 집중되어 있습니다. 이러한 통계는 업계가 게임 제공을 다양화하고 여성 겜 유저에게 더 사려 깊게 서비스를 제공해야 할 필요성을 나타냅니다.

여성 겜 유저의 동기
게임 참여 확대에 대한 장벽
여성들은 게임 공간에서 점점 더 많은 존재감을 보이고 있음에도 불구하고 수많은 장애물에 직면해 있습니다. 연구에 따르면 이러한 장벽은 게임 문화와 산업 관행에 깊이 뿌리 박혀 있습니다.
일반적인 장벽:
- 사회적 낙인: 여성의 6%만이 스스로를 겜 유저로 생각하는데, 이는 게임이 남성 지배적인 활동이라는 인식 때문입니다.
- 온라인 괴롭힘: 여성의 36%는 온라인 게임 공간에서 남성보다 덜 존중받는다고 보고합니다.
- 대표성 부족: 비디오 게임의 18%만이 여성 주인공을 특징으로 합니다.
- 성차별적 묘사: 게임의 많은 여성 캐릭터는 과도하게 성적으로 묘사되거나 순종적으로 묘사되어 부정적인 고정관념을 강화합니다.
여성들이 게임에서 직면하는 독성의 대표적인 예는 2014년 업계의 깊이 뿌리 박힌 성차별을 드러낸 온라인 괴롭힘 캠페인인 #GamerGate입니다. 이와 같은 사건들은 많은 여성들이 게임 커뮤니티에서 환영받는다고 느끼기 어렵게 만들었습니다.

두 명의 여성 겜 유저
산업의 반응과 놓친 기회
게임 회사들이 성차별과 괴롭힘의 존재를 인정했지만, 의미 있는 변화는 더디게 진행되었습니다. 핵심 문제를 해결하는 대신, 많은 회사들은 깊이가 부족한 포괄적인 마케팅 전략에 집중했습니다. 예를 들어, 온라인 이벤트, 향수를 불러일으키는 재출시, 팝 문화 크로스오버와 같은 전술은 수익성이 있었지만 여성 겜 유저가 직면한 근본적인 문제를 해결하지 못했습니다.
인기 있는 산업 전략:
- 온라인 이벤트: Fortnite의 Marshmello 콘서트와 같은 한정된 시간 이벤트는 엄청난 겜 유저를 끌어모으고 공유된 경험을 만듭니다.
- 향수: 개발자들은 Epic Games의 GTA V와 같은 인기 게임을 재출시하여 큰 성공을 거두었습니다.
- 크로스오버: Fortnite 스킨이나 춤과 같은 팝 문화 통합은 흥미를 유발하고 새로운 수익원을 창출했습니다.
참여를 유도하는 데 효과적이지만, 이러한 전략은 핵심 시장으로서 여성 겜 유저의 잠재력을 완전히 발휘하지 못했습니다.

Niko Partners의 아시아 여성 겜 유저 연구
통찰력을 행동으로 전환: 여성 겜 유저 참여
기업이 여성 겜 유저와 진정으로 연결되려면 더 사려 깊고 목표 지향적인 접근 방식이 필요합니다. 게임 산업은 여성들이 왜 게임을 하는지, 그리고 무엇이 그들이 게임 세계를 더 탐험하는 것을 막는지 더 잘 이해해야 합니다. 이는 더 포괄적인 연구 관행을 구현하고 여성의 선호도와 경험에 어필하는 게임을 개발함으로써 달성할 수 있습니다.
기업을 위한 주요 고려 사항:
- 브랜드 연구에 게임 통합: 설문조사와 포커스 그룹을 게임 경험의 자연스러운 부분으로 만들어 진정한 통찰력을 수집합니다.
- 비디오 증언 활용: 개인적인 이야기와 경험을 통해 정량적 데이터를 생생하게 만듭니다.
- 친숙한 플랫폼에서 참여: 여성 겜 유저와 소셜 미디어 및 문자 메시지와 같이 그들이 가장 편안하게 느끼는 플랫폼에서 연결합니다.
- 솔직한 피드백을 위한 공간 만들기: 향후 비즈니스 결정을 알리기 위해 게임 경험에 대한 열린 대화를 장려합니다.
- 실시간 피드백 사용: 시기 적절한 이벤트 또는 출시 중에 통찰력을 수집하여 트렌드를 앞서 나갑니다.

거의 절반의 여성이 스스로를 캐주얼 겜 유저로 인식합니다.
마지막 생각
여성 겜 유저의 성장 잠재력은 엄청납니다. 여성은 이미 게임 인구의 상당 부분을 차지하고 있지만, 그들의 소비력은 여전히 충분히 활용되지 않고 있습니다. 이 시장을 포착하기 위해 게임 회사들은 여성들과 진정으로 소통하고 그들을 가로막는 장벽을 해결해야 합니다. 진정으로 포괄적이고 매력적인 경험을 만드는 데 성공하는 사람들은 겜 유저를 늘릴 뿐만 아니라 다음 10년의 게임 트렌드에서 지배적인 위치를 확보할 것입니다.






