The Legend of Zelda: Ocarina of Time ฉบับรีเมคได้ตัดระบบ warp points (จุดวาร์ป) ที่วางแผนไว้ทิ้งไป หลังจากผลการทดสอบพบว่าฟีเจอร์ดังกล่าวทำให้ผู้เล่นพลาดช่วงเวลาแห่งการสำรวจไป โปรดิวเซอร์ Eiji Aonuma เป็นผู้ร้องขอฟีเจอร์นี้ด้วยตัวเอง ก่อนจะขอให้ทีมงานตัดมันออกในภายหลัง โดยฉบับรีเมคจะวางจำหน่ายบน Nintendo Switch 2 ในวันที่ 5 พฤศจิกายน 2026
สำหรับผู้เล่น การตัดสินใจนี้ช่วยรักษาโอกาสในการพบเจอสิ่งที่คาดไม่ถึงระหว่างการเดินทางใน Hyrule แม้ Nintendo จะมีการปรับปรุงระบบการเดินทาง แต่ทีมงานพบว่า warp points อาจทำให้ผู้เล่นพลาดช่วงเวลาแห่งการค้นพบสิ่งใหม่ๆ ไป
ทางลัดใน Hyrule ที่ต้องแลกมาด้วยบางอย่าง
ในบทสัมภาษณ์ Ask the Developer ของ Nintendo ที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 2 พฤศจิกายน Aonuma ได้กล่าวถึงพฤติกรรมที่คุ้นเคยของผู้เล่น นั่นคือการกดกลิ้งตัวของ Link ไปข้างหน้าซ้ำๆ เพื่อข้าม Hyrule Field ให้เร็วขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาต้องการแก้ไขในฉบับรีเมคนี้
จุดอ้างอิงของเขาคือ The Legend of Zelda: Breath of the Wild ซึ่งมี warp points จำนวนมากที่ช่วยให้ผู้เล่นเดินทางข้ามโลกอันกว้างใหญ่ได้สะดวก การเพิ่มทางลัดดูจะเป็นวิธีที่สมเหตุสมผลในการนำความสะดวกสบายแบบนั้นมาสู่ Ocarina of Time ข้อเสนอนี้ไปไกลกว่าแค่การหารือด้านการออกแบบ เพราะทีมงานได้ทดลองใส่ระบบนี้เข้าไปและเล่นจริงด้วย
เซสชันการเล่นเหล่านั้นทำให้ Aonuma เปลี่ยนใจ การเดินทางตรงไปยังจุดหมายปลายทางทำให้โอกาสในการหยุดแวะ สังเกตเห็นสิ่งผิดปกติ และเข้าไปสำรวจนั้นลดน้อยลง เขาเชื่อว่าการหยุดชะงักเหล่านั้นเป็นส่วนหนึ่งของโครงสร้างพื้นฐานใน Ocarina of Time ซึ่งการสูญเสียมันไปนั้นเป็นปัญหาที่ใหญ่กว่าเวลาที่ประหยัดได้จากการใช้ทางลัด

การเดินทางข้าม Hyrule โดยไม่ใช้ทางลัด
Link เคลื่อนที่เร็วขึ้นโดยไม่ข้ามช่วงเวลาการเดินทาง
การตัดสินใจนี้เปิดช่องให้มีการปรับเปลี่ยนการเคลื่อนไหวในส่วนอื่น แทนที่จะคงระบบควบคุมเดิมของ Link ไว้ทั้งหมด ฉบับรีเมคได้เพิ่มสองฟีเจอร์ที่ส่งผลต่อการเคลื่อนที่ของผู้เล่น:
- ฟีเจอร์วิ่ง (Sprint) ช่วยให้ Link เดินทางด้วยเท้าได้เร็วขึ้น
- ปุ่มกระโดด (Jump button) แยกเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นควบคุมการกระโดดได้โดยตรง
การเปลี่ยนแปลงทั้งสองอย่างนี้เกิดขึ้นภายในตัวการเดินทางเอง ซึ่งต่างจากการใช้ทางลัดที่ตัดช่วงพื้นที่ของ Hyrule ระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดหมายปลายทางทิ้งไป รวมถึงสิ่งที่อาจดึงดูดความสนใจของคุณระหว่างทางด้วย
นอกจากนี้ Nintendo ยังตั้งใจคงหน้าจอโหลดฉาก (loading screens) ไว้เพื่อรักษาความรู้สึกของการเข้าสู่พื้นที่ใหม่ การปรับความเร็วในการเคลื่อนที่และขอบเขตของพื้นที่ได้รับการจัดการแยกกัน: Link สามารถเคลื่อนที่ได้เร็วขึ้น ในขณะที่การเปลี่ยนผ่านฉากยังคงให้ความรู้สึกถึงทางเข้าของแต่ละสถานที่ได้อย่างชัดเจน
บทความ คู่มือการเปลี่ยนแปลงใน Ocarina of Time ฉบับรีเมค ครอบคลุมถึงการปรับเปลี่ยนในภาพรวมจากต้นฉบับ การทดลองเรื่องการเดินทางนี้เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนว่าทีมงานชั่งน้ำหนักระหว่างความสะดวกสบายกับการสำรวจโลก Hyrule อย่างไร
Hyrule ที่สร้างด้วยมือ พร้อมการปรับเปลี่ยนที่คัดสรรมาแล้ว
แนวทางดังกล่าวยังครอบคลุมไปถึงงานภาพของฉบับรีเมคด้วย Aya Shida อาร์ตไดเรกเตอร์กล่าวว่าการหารือด้านภาพในช่วงแรกได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงหุ่นเชิดและภาพยนตร์ที่ใช้เทคนิคพิเศษแบบดั้งเดิม (practical effects) เป้าหมายคือการทำให้ตัวละครดูสมจริงในโลกแฟนตาซีโดยไม่ต้องเลียนแบบความเป็นจริงทั้งหมด ทำให้เวอร์ชันใหม่นี้มีคุณภาพแบบงานทำมือ (handmade) อย่างตั้งใจ
มุมมองของ Aonuma ที่มีต่อโปรเจกต์นี้เปลี่ยนไปในระหว่างการพัฒนา ตอนแรกเขาคิดว่าทีมงานน่าจะปรับเปลี่ยนอะไรได้มากกว่านี้ แต่ภายหลังเขากลับชื่นชมสิ่งที่ทีมงานสร้างขึ้นจากเกมที่วางจำหน่ายครั้งแรกเมื่อ 28 ปีที่แล้ว เขายังกล่าวด้วยว่าความผูกพันที่เหล่านักพัฒนาทีมงานมีต่อเกมต้นฉบับนั้นแสดงออกมาให้เห็นชัดเจนกว่าที่คาดไว้
การกลับมาทำ Ocarina of Time ยังมีจุดประสงค์อีกอย่างสำหรับทีมงาน นั่นคือการที่นักพัฒนาอายุน้อยบางคนอาจไม่เคยเล่นเกมต้นฉบับมาก่อน Aonuma มองว่าการสร้างเกมนี้ขึ้นมาใหม่เป็นโอกาสให้พวกเขาได้รับข้อมูลเชิงลึกที่จะนำไปใช้ในการพัฒนาเกมในอนาคต ทำให้ฉบับรีเมคนี้เป็นโอกาสในการเรียนรู้ว่าการออกแบบเกมนี้ทำงานอย่างไรด้วยตัวเอง
ขั้นตอนถัดไปคือการวางจำหน่าย สำหรับการวางแผนวันเปิดตัว สามารถตรวจสอบได้ที่ คู่มือวันวางจำหน่ายและเวลาเริ่มเล่นของ Ocarina of Time ฉบับรีเมค





