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Former BioWare developer reveals internal Dragon Age 4 pitch

Un exdesarrollador de BioWare revela la propuesta inicial de Dragon Age 4

Un exdesarrollador de BioWare desvela un documento de 2016 de Dragon Age 4 con detalles sobre un mundo reactivo, clima dinámico e interacciones sociales más profundas.

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Un mundo reactivo, desde las conversaciones hasta el clima

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Un exdesarrollador de BioWare reveló una propuesta interna de mediados de 2016 para Dragon Age 4, lo que les da a los jugadores de Dragon Age: The Veilguard un vistazo a los objetivos iniciales de diseño que tenía el estudio para su siguiente RPG.

El documento circuló dentro de BioWare y entre miembros de alto rango de EA. Su propósito era mantener a Dragon Age en la agenda de la distribuidora y ayudar a conseguir financiamiento inicial y nuevas contrataciones para el equipo.

El desarrollador describió una preocupación detrás de ese esfuerzo: que una distribuidora pudiera cancelar un proyecto o dejarlo sin los recursos suficientes para continuar. La propuesta era en parte un plan creativo y en parte un argumento para respaldar al equipo.

Su introducción usaba Dragon Age: Inquisition como punto de partida para el siguiente videojuego, argumentando que BioWare podía basarse en sus fortalezas y al mismo tiempo corregir lo que no había funcionado. El documento presentaba la visión del equipo en esa etapa.

Un mundo reactivo, desde las conversaciones hasta el clima

La ambición central de la propuesta era un mundo que respondiera de forma más profunda a las acciones de los jugadores. Los sistemas planteados abarcaban tanto las interacciones de los personajes como el entorno:

  • Interacciones sociales: intercambios que iban más allá de las conversaciones habituales de BioWare, con personajes que se comportaban y reaccionaban de manera más natural.
  • Cambios ambientales: entornos destructibles y clima dinámico, incluido barro en el que los jugadores podían hundirse.
  • Consecuencias impulsadas por el jugador: acciones como atracos podían afectar el mundo que rodeaba al jugador.

Dichas ideas eran objetivos de planificación, no funciones garantizadas. El exdesarrollador describió el documento como “propaganda” dirigida a los directivos de EA y comentó que algunas propuestas habrían enfrentado oposición dentro del equipo por motivos propios de cada disciplina.

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