Перейти к основному содержимому
Can Video Games Support Mental Health

Могут ли видеоигры улучшить психическое здоровье?

Исследование University of Bradford о том, как видеоигры помогают психике, замедляют когнитивный спад и развивают навыки через геймификацию.

Обновлено
Время чтения
3 мин
Тема
Новости
Исследование цифро-физического кроссовера

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

Видеоигры часто воспринимаются исключительно как развлечение, но новые исследования показывают, что их потенциал гораздо шире. Роберт Редман, доцент Брэдфордского университета и в прошлом разработчик видеоигр, уверен, что у гейминга есть значительный нераскрытый потенциал. Его работа исследует, как игры могут помогать в обучении, поддерживать психическое здоровье и даже использоваться для профессионального тренинга.

Can Video Games Support Mental Health

Могут ли видеоигры поддерживать психическое здоровье

Исследование цифро-физического кроссовера

Докторская диссертация Редмана — "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" — включала пилотное исследование с участием членов клуба лучников Брэдфордского университета. Результаты показали, что участники, которые играли в видеоигры про стрельбу из лука перед тем, как попробовать реальный лук, справлялись лучше тех, кто приступал к делу «с нуля». Реальные лучники, которые затем пробовали свои силы в видеоигре, также демонстрировали небольшой прирост в скилле.

Даже опытные лучники улучшали свои игровые показатели после тренировок в реальности. Редман называет этот феномен «цифро-физическим кроссовером» и утверждает, что это доказывает: навыки, полученные в играх, могут переноситься на реальные активности.

ESA Power of Play.png

Могут ли видеоигры поддерживать психическое здоровье

Игры и адаптивность мозга

Редман выступает за геймификацию — применение игровых механик в неигровых контекстах, — особенно в образовании и профессиональной подготовке. Он считает, что видеоигры могут усиливать нейропластичность, то есть способность мозга адаптироваться и усваивать новую информацию.

«Любая игра подразумевает обучение, — говорит Редман. — Будь то карточная игра, настолка или видеоигра, вам нужно разобраться, как она работает. Этот процесс задействует мозг и помогает развивать способность учиться».

Этот механизм обучения применим везде: в классах, на рабочих местах и даже в стратегиях по борьбе с когнитивными нарушениями у пожилых людей. Редман также видит потенциал в подготовке будущих руководителей, которым необходимы стратегическое мышление, быстрая адаптация и умение управлять сложными системами.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

Могут ли видеоигры поддерживать психическое здоровье

Мотивация, фокус и эскапизм

Редман утверждает, что видеоигры удерживают внимание, так как балансируют между челленджем и наградой. Эта структура вовлекает игрока и дарит чувство достижения при выполнении квестов. Он сравнивает это с удовлетворением, которое испытывает студент, получая признание от преподавателя.

«В том, как игры удерживают наше внимание, много ценного, — говорит он. — Мы видим это и в других сферах: когда кто-то читает книгу или смотрит фильм, он погружается в процесс и на время уходит от реальности. Видеоигры предлагают такой же опыт, но с дополнительным преимуществом в виде интерактивности».

Такое погружение развивает фокус и концентрацию — навыки, которые переносятся на учебу, рабочие задачи и повседневные обязанности.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

Могут ли видеоигры поддерживать психическое здоровье

Взгляд за пределы игры

Хотя работа Редмана сосредоточена на практическом применении, он иногда задумывается о более широких философских вопросах реальности и цифрового опыта. Он допускает мысль, что сама реальность может быть симуляцией — это мысленный эксперимент, который подчеркивает, насколько глубоко цифровые технологии вплелись в человеческое восприятие.

«Мы, возможно, никогда не узнаем всей правды о нашем существовании, — говорит он. — Но цифровые среды, такие как видеоигры, уже формируют то, как мы мыслим, учимся и взаимодействуем с миром».

Итоги

Исследование Редмана в Брэдфордском университете пополняет базу доказательств того, что видеоигры приносят пользу, выходящую далеко за рамки развлечения. От поддержки психического здоровья и когнитивных функций до новых форм образования и профессионального тренинга — игры могут занять важное место в медицине, школах и на рабочих местах. По мере продолжения исследований их влияние может выйти далеко за пределы экрана.

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

Глобальный отчет ESA: "Power of Play"

Узнайте из отчета ESA, как видеоигры снижают стресс и улучшают ментальное здоровье, включая перспективы для web3-гейминга.

ESA: 205 миллионов американцев играют в игры

Отчет ESA 2025: 36% американцев в возрасте 80–90 лет играют еженедельно. Игры охватывают поколения: почти две трети населения США — активные геймеры.

72% детей в США хотят игры на праздники – ESA

Новые данные ESA: 72% детей в США хотят видеоигры на праздники. Изучите предпочтения, родительский контроль и влияние на web3-гейминг.

Реклама