Star Wars-fans die jarenlang hoopten dat Star Wars: The Old Republic een echte tweede kans zou krijgen, weten nu eindelijk waarom dat nooit is gebeurd, en het antwoord is precies zo frustrerend als je zou verwachten.
James Ohlen, de 22-jarige BioWare-veteraan die in januari vertrok bij de sci-fi RPG EXODUS, deed onlangs een boekje open over twee grote verhalen: zijn vertrek bij de studio die hij zelf oprichtte, en de Star Wars MMO-reboot die door het bestuur van EA werd geschrapt voordat deze van de grond kon komen.
De pitch die bijna KOTOR Online werd
Ohlens visie heette Star Wars: The New Republic. Het concept had moeten fungeren als een soft reboot van SWTOR, waarbij de game dichter bij Knights of the Old Republic Online zou worden gepositioneerd. Hij zag het als een kans om wat hij als misstappen in de originele MMO beschouwde te corrigeren, in het bijzonder zijn eigen verzet tegen het meer laten lijken op World of Warcraft toen die druk destijds ontstond.
De pitch kreeg serieus tractie. Voormalig EA-executive Patrick Söderlund, nu hoofd van Embark Studios en onlangs benoemd tot executive chairman van NEXON, steunde het project. Kathleen Kennedy en Dave Filoni van Lucasfilm gaven hun goedkeuring. Het overtuigen van Söderlund, van wie Ohlen zegt dat hij een hekel had aan de originele SWTOR, beschouwde hij als een grote professionele prestatie.
Toen greep de raad van bestuur van EA in.
Een herinnering van $300 miljoen die maar niet wilde verdwijnen
Het bestuur was de lancering van de originele Star Wars: The Old Republic, die gepaard ging met ontwikkelingskosten van ongeveer $300 miljoen, niet vergeten. Dat cijfer wierp een lange schaduw. Het standpunt van het bestuur was direct: waarom meer middelen toewijzen aan een project dat verbonden is aan dat niveau van uitgaven?
Creatieve steunbetuigingen van de juiste mensen konden de financiële zorgen van het bestuur niet overstemmen. Daar eindigde het project.
Voor SWTOR-spelers die de game door de jaren heen langzaam hebben zien achteruitgaan, weegt deze onthulling zwaar. Een echte heruitvinding met serieus talent en steun van Lucasfilm lag op tafel. Het overleefde het alleen niet in de bestuurskamer.
Waarom Ohlen EXODUS verliet voor de lancering
Het SWTOR-verhaal biedt context, maar de meer actuele ontwikkeling is Ohlens vertrek bij Archetype Entertainment, de door Wizards of the Coast gesteunde studio die hij oprichtte om EXODUS te bouwen, een sci-fi action RPG in de stijl van Mass Effect die momenteel mikt op een lancering begin 2027.
Zijn reden is direct: zes jaar lang een studio runnen terwijl hij als creative director fungeerde, heeft hem bijna gesloopt.
Ohlen heeft gezegd dat hij mensen waarschuwde dat hij geen studio moest leiden omdat het een zware tol zou eisen, en die voorspelling bleek accuraat. Hij omschrijft de rol als het constant nemen van onmogelijke beslissingen terwijl hij conflicterende persoonlijkheden, organisatorische eisen en het gewicht van een big-budget titel moest managen. Zijn gezondheid en persoonlijke relaties gingen beide achteruit.
Voor degenen die bezorgd zijn dat zijn vertrek wijst op problemen met de game: de situatie lijkt meer op een noodzakelijke beslissing voor zijn gezondheid dan op een creatieve breakdown. Ohlen stapte terug uit de leidinggevende positie, niet volledig uit de creatieve koers van het project. Het lanceervenster van begin 2027 blijft ongewijzigd.
Wat dit betekent voor de mensen die nog wachten
Er ontstaan hier twee afzonderlijke verhalen. EXODUS-spelers kunnen enige geruststelling vinden in de omstandigheden: dit was een burn-out, geen conflict of indicatie dat de game in de problemen zit. Het project heeft een lanceervenster en Ohlens vertrek lijkt eerder een persoonlijke noodzaak dan een waarschuwingssignaal.
De SWTOR-situatie is moeilijker te verwerken. De game draait al meer dan tien jaar, het spelersbestand is aanzienlijk gekrompen en de reboot die het tij had kunnen keren, werd gestopt door het institutionele geheugen van een budgetcijfer. Ohlen lijkt dit resultaat te hebben geaccepteerd en kadert de hele ervaring in als een les over de persoonlijke kosten van het nastreven van enorme projecten binnen grote bedrijven.
Hij erkende ook dat hij verwacht uiteindelijk toch weer "erin geluisd te worden om een andere videogame-studio te starten", ondanks alles, inclusief de pijn.
Voor iedereen die de release van EXODUS volgt naarmate deze nadert: onze sectie met game reviews zal verslag doen wanneer de game wordt gelanceerd. En als je terwijl je wacht bijpraat over de bredere RPG-wereld, heeft de hub met gaming guides genoeg om je bezig te houden.









