Shawn Layden, de voormalig topman van PlayStation die 32 jaar bij Sony werkte, heeft een duidelijke boodschap voor Microsoft: Xbox moet een keuze maken.
Layden, die hielp om PlayStation vorm te geven vanaf de eerste console tot aan de PS4 en toezicht hield op 13 first-party studio's voordat hij in 2019 vertrok, plaatste onlangs een scherpe opmerking op LinkedIn. Hij suggereerde dat het leiderschap van Microsoft fundamenteel niet begrijpt hoe de game-industrie werkt. De opmerking werd later verwijderd, maar de discussie die het op gang bracht is het waard om volledig te voeren.
Zijn kernargument is direct: er zijn twee levensvatbare wegen voor Xbox, en die lopen in tegengestelde richtingen. Of Microsoft committeert zich eraan om de grootste game-uitgever ter wereld te worden (een doel dat ze, gezien de overnames van Activision Blizzard en Bethesda, aardig dicht zijn genaderd), of ze committeren zich eraan om een competitieve platformhouder te zijn, zoals PlayStation of Nintendo. Het probleem is dat die twee ambities structureel met elkaar in strijd zijn.

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
Twee wegen die elkaar nooit kruisen
"Om een platform te zijn, en een zeer goed ondersteund, geaccepteerd en verkopend platform, heb je exclusieve content nodig", legde Layden uit. Nintendo heeft Mario en Zelda. PlayStation heeft Kratos, Horizon en Astro Bot. Exclusives zijn de reden waarom iemand jouw box koopt in plaats van die van de concurrentie.
Maar als je de grootste uitgever ter wereld bent, is exclusiviteit ongeveer het laatste wat je wilt. Je brengt je games overal uit. Multi-platform bereik is het hele punt. Hoe meer storefronts je titels aanbieden, hoe groter je omzet. Die twee bedrijfsmodellen trekken aan tegengestelde kanten, en Laydens argument is dat Microsoft heeft geprobeerd beide paden tegelijkertijd te bewandelen.
Hij spreekt uit ervaring. Toen hij PlayStation Studios leidde, overstegen first-party games nooit meer dan ongeveer 22 procent van de totale business van het platform. De overige 80 procent kwam van uitgevers zoals EA, Ubisoft, Activision en Take-Two. Zijn taak was niet om de uitgeversmarkt te domineren; het was om games te maken die de algehele markt lieten groeien en mensen een reden gaven om specifiek een PlayStation te kopen.
Hoe Microsoft op beide wegen tegelijk belandde
Het verhaal van hoe Xbox hier is gekomen, is het waard om te volgen. De studio-roster van Microsoft draaide vroeger om een handvol kernfranchises: Halo, Gears of War en Forza. Daarna startte Xbox-baas Phil Spencer in 2018 een agressieve overnamereeks, waarbij hij in ongeveer 18 maanden tijd Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, inXile Entertainment en Double Fine inlijfde.
Laydens reactie destijds: "Wow, dat is krankzinnig." De aanpak van Sony was altijd om studio's over te nemen waar ze al uitgebreid mee hadden samengewerkt, waarbij jarenlang vertrouwen werd opgebouwd voordat de knoop werd doorgehakt. Insomniac Games werkte bijvoorbeeld 20 jaar lang af en aan met Sony voordat de overname aan de vooravond van Marvel's Spider-Man werd geformaliseerd.
De koopwoede van Microsoft bereikte vervolgens een compleet andere schaal. De overname van ZeniMax ter waarde van $7.5bn in 2020 bracht id Software, Arkane, Bethesda Game Studios, MachineGames en Tango Gameworks binnen. Daarna kwam de deal van $68.7bn met Activision Blizzard in 2022, een transactie die zo groot was dat het bijna twee jaar duurde om door de toezichthouders te komen vanwege monopoliezorgen. Die ene deal alleen al bracht Call of Duty, World of Warcraft en een studio-portfolio van ongeveer 10.000 mensen onder de vleugels van Microsoft.
Deels om toezichthouders tijdens dat proces tevreden te stellen, committeerde Microsoft zich aan multi-platform publishing. Game Pass moest de rode draad zijn die alles met elkaar verbond: een abonnementscatalogus die zo breed was dat gebruikers nooit meer weg zouden willen. Maar naarmate de verkoop van Xbox Series X/S-hardware vertraagde, werd de beperkte install base een echt probleem. Tegen 2024 ging Microsoft volledig multi-platform, waarbij ze voormalige exclusives op PlayStation en Switch uitbrachten en intern aan medewerkers vertelden dat “elk scherm een Xbox is.”
De prijs van het niet kiezen
De gevolgen van die strategische ambiguïteit zijn nu zichtbaar. De recente herstructurering van Microsoft, door het bedrijf zelf omschreven als de meest ingrijpende in de geschiedenis van Xbox, resulteerde in 3.200 ontslagen en de sluiting of het vertrek van vier studio's, waaronder Double Fine, Compulsion Games en Ninja Theory. Studio's die tijdens die koopwoede van 2018 waren overgenomen, werden het hardst getroffen.
De nieuwe Xbox-leider Asha Sharma schreef in haar herstructureringsbrief dat Xbox zichzelf nu "niet alleen ziet concurreren met de grootste uitgevers, maar ook met kleinere onafhankelijke studio's." Laydens reactie op die formulering is in essentie: ja, dat is wat er gebeurt als je beide dingen tegelijk probeert te zijn.
Hij benadrukt voorzichtig dat hij niet hoopt dat Xbox faalt. "Ik heb liever een industrie met twee hele sterke concurrenten. Je krijgt betere games, je krijgt meer games, en je krijgt een industrie die op een positieve golf meelift." Hij gebruikt de analogie van Ali vs. Frazier: de competitie tussen die twee vechters maakte de hele sport groter. Het 360 vs. PS3-tijdperk genereerde diezelfde energie voor gaming, en dat soort rivaliteit komt spelers aan beide kanten ten goede.
Zijn LinkedIn-opmerking, die dit allemaal startte, kwam voort uit een breder gesprek over wat hij "entertainment DNA" noemt, en waarom bedrijven als Netflix, Amazon en Google moeite hebben gehad om ondanks enorme middelen een betekenisvolle voet aan de grond te krijgen in gaming. Technologie en geld alleen lossen de vergelijking niet op. De bedrijven die slagen in interactief entertainment begrijpen dat games fundamenteel een entertainmentproduct zijn, geen software- of hardwareproduct. De oorspronkelijke PlayStation-structuur van Sony, een joint venture tussen Sony Electronics en Sony Music, werkte precies omdat het technische capaciteiten combineerde met entertainment-instinct.
De huidige inzet van Xbox lijkt weer terug te buigen naar exclusiviteit, met Gears of War: E-Day en inXile's Clockwork Revolution gepositioneerd als platformbepalende titels. Of twee games het soort platformidentiteit kunnen herbouwen dat exclusiviteit vereist, is een terechte vraag. Voor spelers die bijhouden waar Xbox-games op verschillende platforms verschijnen, is onze gids over of Halo: Campaign Evolved crossplay ondersteunt het lezen waard, nu het multi-platform landschap blijft veranderen.
Als je in de tussentijd op Xbox-hardware speelt, behandelt de ROG Xbox Ally X settings guide hoe je de beste prestaties uit Microsofts handheld haalt. Voor al het andere dat momenteel in de industrie gebeurt, ben je bij de volledige gaming guides hub aan het juiste adres.








