De Revelations DLC voor DOOM: The Dark Ages verscheen in juli. In diezelfde week kondigde Microsoft een ingrijpende ontslagronde aan voor 3.200 medewerkers, die bijna elke Xbox-studio trof, inclusief id Software. Voor ten minste één developer van het Revelations-team vielen die twee gebeurtenissen vrijwel tegelijkertijd.
De menselijke tol achter een uitgebrachte uitbreiding
Producer Andrew Willis was een van degenen die na de release van de uitbreiding werden ontslagen. Hij omschreef de laatste loodjes om Revelations uit te brengen als iets wat het team niet snel zal vergeten. Willis vertelde dat het team in de ongeveer twee maanden voor de lancering minimaal 12 uur per dag werkte. Zelf maakte hij meerdere keren dagen van 17 uur.
"Het was bruut en het merendeel van de game werd in drie of vier maanden gemaakt," zei Willis. "Er waren dagen dat ik mijn zoon de hele dag niet zag; meerdere dagen die ik opofferde om dit op het gewenste kwaliteitsniveau uit te brengen."
Hij benadrukte dat de crunch niet officieel werd opgelegd door id Software. De druk kwam voort uit de werkdruk zelf. "Je krijgt 60 uur werk per week op je bord, en wat doe je dan?" legde Willis uit. Het alternatief, iets uitbrengen dat nauwelijks acceptabel was, was iets waar het team zijn naam niet aan wilde verbinden. Willis noemde het "pseudo-geïnduceerde crunch": het soort dat niet in een beleidsdocument staat, maar toch gebeurt omdat het werk het vereist.
Sommige teamleden met een gecombineerde carrière in Hollywood en game-ontwikkeling van 30 jaar noemden Revelations naar verluidt de ergste crunch die ze ooit hadden meegemaakt.
Ontslagen de dag voor de release
De timing maakte een toch al moeilijke situatie surrealistisch. Willis beschreef de ervaring van het steken van maanden van zijn leven in een project, om vervolgens ontslagen te worden precies op het moment dat de finishlijn werd bereikt.
"Je steekt zoveel energie en uren van je leven in iets, en offert een heleboel dingen op om het af te krijgen, en dan ontslaan ze je de dag ervoor," zei Willis. "Het is zo'n bizar gevoel."
Id Software werd bijzonder hard getroffen door de ontslagronde van Microsoft in juli. De studio verloor naar verluidt meer dan de helft van het personeel, inclusief senior engineers die verantwoordelijk waren voor de id Tech-engine en andere kerndisciplines. Co-studio director Hugo Martin sprak het narratief tegen dat id volledig was uitgehold en merkte op dat het resterende team ongeveer even groot is als de groep die Doom (2016) uitbracht. Maar lead services provider van id, Chris Hayes, die na de ontslagen aanbleef, heeft publiekelijk verklaard dat het "onmogelijk" is om AAA-games op de schaal van Doom 2016 te maken met het huidige personeelsbestand.
Wat dit betekent voor de makers
De Revelations DLC zelf kwam uit als een flinke uitbreiding. Spelers die ermee aan de slag gingen, kregen een aanzienlijke hoeveelheid content, inclusief het controversiële nieuwe Chain Spear-wapen dat de community sinds de lancering in twee kampen verdeelt. Als je er nog mee bezig bent, de Revelations DLC complete walkthrough behandelt elk hoofdstuk en de Chain Spear-bugfix in detail.
Het punt is: de discussie over crunch in game-ontwikkeling speelt al jaren, maar het verslag van Willis geeft een specifiek, persoonlijk gezicht aan een probleem dat vaak abstract wordt besproken. Werkweken van zestig uur zijn geen ereteken. Het is een structureel falen dat het hardst aankomt bij de mensen die het minst in staat zijn om nee te zeggen.
Nu de toekomst van id Software echt onzeker is en de developers die Revelations hebben uitgebracht verspreid zijn door ontslagen, gaan de vragen over wat de studio hierna bouwt niet alleen over games. Ze gaan over de vraag of de mensen die overblijven de werkdruk kunnen volhouden zonder in dezelfde cyclus te belanden. Voor iedereen die volgt wat er hierna van id komt: de DOOM: The Dark Ages guides hub wordt bijgewerkt zodra er nieuwe informatie over de koers van de studio naar buiten komt.








