Nintendo heeft decennialang bewezen dat de veiligste keuze is om nooit op veilig te spelen. Het bedrijf dat ons kartonnen Toon Link gaf toen fans een grimmige Hero of Time wilden, en dat een witte doos met bewegingsbesturing uitbracht terwijl Sony en Microsoft streden om teraflops, heeft zijn hele identiteit gebouwd op de bereidheid om bewust vreemd te zijn. Dus waarom voelt Nintendo in 2026 aan als een bedrijf dat eindelijk heeft besloten om met de stroom mee te gaan?
De vraag is niet of Nintendo nog steeds goede games maakt. Dat doen ze ongetwijfeld. De vraag is of ze nog steeds Nintendo-games maken, en op dit moment zijn de bewijzen oprecht gemengd.
De reeks remakes die de discussie aanwakkerde
Star Fox op Switch 2 is, naar de meeste maatstaven, technisch gezien een indrukwekkende game. Het draait soepel, ziet er prachtig uit en de gameplay is nagenoeg identiek aan het origineel uit 1993 en de Nintendo 64-versie uit 1997. Dat laatste punt is waar het ingewikkeld wordt. Achter de lens flares en de fysiek correcte weergave van veren schuilt dezelfde barrel roll die de serie al meerdere keren op meerdere platforms heeft gedaan. Wat nieuw is, is de esthetiek, en die esthetiek ziet eruit als alles wat er momenteel op de markt is.
De ongefilterde stemacteurs van de originele Star Fox 64, die via de vervormde audiocompressie van de N64 tot ons kwamen, werden culturele ijkpunten voor een hele generatie spelers. De remake vervangt dit door nette, functionele moderne voice-acting die klinkt alsof het is opgenomen om niemand wakker te maken. De radiostoring en het gepiep zijn verdwenen. De eindbazen hebben de scherpe hit-feedback verloren die het raken van vijanden zo bevredigend maakte. Het is technisch beter en qua ervaring vlakker, wat een vreemde afweging is voor een bedrijf dat normaal gesproken het verschil wel weet.
Dan is er nog The Legend of Zelda: Ocarina of Time. De meest gevierde titel in een van de meest gevierde franchises van de game-industrie lijkt af te stevenen op een remake gebouwd rond de "volwassen, realistische" visuele stijl waar fans al om vragen sinds de Spaceworld 2000-demo in augustus 2000 de message boards in vuur en vlam zette. Destijds toonde Nintendo 12 seconden van een gepolijste, realistische Zelda-techdemo en het internet werd gek. Nintendo negeerde de ophef en gaf ons in plaats daarvan Wind Waker, dat prachtig is verouderd terwijl die demo uit 2000 eruitziet als bruine plastic soep. De les leek duidelijk. Nintendo heeft blijkbaar een opfriscursus nodig.
Switch 2 en de prijs van op veilig spelen
De hardwarekant van dit verhaal is al even veelzeggend. De Switch 2 is de Switch, maar dan met betere specs. Dat is geen kritiek op de console zelf, die echte problemen oplost zoals de matige resolutie en inconsistente framerates van het origineel. Maar het is een volkomen middelmatig stuk hardware van een bedrijf wiens vorige consoles altijd met een uitgesproken visie kwamen over wat gaming kon zijn.
De Wii was bewust minder krachtig, gebouwd rond Gunpei Yokoi's filosofie van "Lateral Thinking with Withered Technology", die goedkope, beproefde componenten op onverwachte manieren inzette in plaats van te focussen op pure rekenkracht. De Switch was een oprecht vernieuwend idee over waar en hoe mensen gamen. De Switch 2 is meer van hetzelfde, maar dan beter uitgevoerd. Dat is een prima product. Het is alleen geen Nintendo-product op de manier die fans gewend zijn.
Mario Kart World werd gelanceerd als de flagship-titel van de Switch 2 tegen een historisch prijskaartje van $80, waarmee het een van de eerste grote releases was die die grens overschreed voordat GTA 6 met soortgelijke kritiek te maken kreeg voor dezelfde zet. De game is prima. "Prima" is het woord dat steeds terugkomt.
Voor elke oprechte verrassing zoals Tomodachi Life: Living the Dream (bekijk onze Switch 1 vs Switch 2 versie-vergelijking als je twijfelt welke versie je moet halen) of Donkey Kong Bananza, is er een Metroid Prime 4 die verscheen zonder de seismische impact die de serie verdiende, of een achtercatalogus van GBA Pokemon ROMs die voor de volle prijs worden verkocht. Het leest als een bedrijf dat comfortabel genoeg is met zijn commerciële positie om een beetje op de automatische piloot te varen.
Hoe de ziel van Nintendo er echt uitzag
Dit is het punt: Nintendo heeft deze vertrouwenscrisis al eerder meegemaakt en kwam eruit met een aantal van hun beste werken. In het GameCube-tijdperk probeerde het bedrijf kortstondig grafische geloofwaardigheid na te jagen, voordat Satoru Iwata in 2002 het roer overnam en resoluut de andere kant op stuurde. De Wii en DS die volgden waren de commercieel meest succesvolle hardware die Nintendo ooit had uitgebracht, en dat bereikten ze door volledig zichzelf te blijven.
De ziel die Nintendo tot Nintendo maakte, is altijd hetzelfde geweest: een beslissing die alleen van hen kon komen. Yoshi's Island dat reageerde op de pre-rendered spieren van Donkey Kong Country met krijttekeningen. Paper Mario dat overstapte op karton terwijl Square operatie-achtige CGI-cutscenes maakte. Zelfs Yoshi and the Mysterious Book, dat inspeelt op Nintendo's talent voor speelgoedachtige charme met zijn amiibo-integratie (de volledige amiibo-compatibiliteitsgids is het bookmarken waard), draagt meer van die handgemaakte Nintendo-spirit in zich dan een fotorealistische Hyrule ooit zou kunnen.
Het probleem zijn niet de remakes. Remakes kunnen absoluut een creatieve visie uitdragen. Capcom heeft de hele Resident Evil-serie opnieuw opgebouwd met uitgesproken meningen over wat elke game is en wat het zou kunnen worden. Atlus blaast klassieke Persona-titels nieuw leven in met de zelfverzekerde visuele identiteit die ze ontwikkelden na het succes van Persona 5. Beide benaderingen vereisen iemand in de kamer die er genoeg om geeft om te discussiëren over het bronmateriaal. Nintendo was vroeger zonder twijfel dat bedrijf.
De talentvraag die niemand wil stellen
Nintendo's ontwikkelingstalent wordt ouder. Legendarisch ontwerper Takashi Tezuka nadert zijn pensioen. Shigeru Miyamoto heeft een ceremoniële rol aangenomen, die hij na decennia van werk meer dan verdiend heeft. Het probleem is dat Miyamoto onlangs in de verdediging schoot voor de Mario Galaxy-film tegen kritische recensies, wat een vreemde heuvel is om op te sterven, aangezien de film volgens de meeste critici een vrij routineus vervolg is.
De mensen die Nintendo's cultuur van creatieve moed hebben opgebouwd, doen een stap terug, en de vraag wie die spirit voortzet is oprecht open. Er is echt talent in de volgende generatie, van het Splatoon-team tot Masahiro Sakurai die met zichtbare liefde een ongevraagd vervolg op Kirby Air Riders aflevert voordat hij terugkeert naar Smash Bros. Maar institutionele eigenzinnigheid is moeilijk te behouden wanneer de instelling zo groot, zo succesvol en zo comfortabel is.
Nintendo's planning voor de nabije toekomst bevat weinig originele titels en veel remakes van geliefde eigendommen. Op een gegeven moment houdt de achtercatalogus op een schatkist te zijn en wordt het een vangnet. De geschiedenis van het bedrijf suggereert dat ze het verschil kennen. Of de huidige versie van Nintendo naar die kennis handelt, is wat de komende jaren zal uitwijzen. Houd onze gidsen-hub in de gaten naarmate er meer Switch 2-titels verschijnen en het beeld duidelijker wordt.









