• Home
  • Games
  • Gidsen
  • Nieuws
  • Reviews
  • Quests
  • Mysteriebox
  • Games kopen
  • Lijsten
  • GAMES+
  • Aanbiedingen & Kortingen
  • Gamingkalender (Ontgrendel met GAMES+)
LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. Home
  2. Nieuws
  3. The Legend of Zelda
  4. Miyamoto: Zelda liet zich inspireren door westerse RPG's voor groter bereik

Miyamoto: Zelda liet zich inspireren door westerse RPG's voor groter bereik

Shigeru Miyamoto onthult dat The Legend of Zelda werd geïnspireerd door westerse pc-RPG's om een breder publiek aan te spreken.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel aug 3, 2026

LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda

Elke keer dat je in Hyrule dropt en van het gebaande pad afwijkt, ervaar je het rimpeleffect van een designbeslissing uit het begin van de jaren 80, die inspiratie putte uit pc-games waar de meeste Japanse spelers nog nooit van hadden gehoord.

Shigeru Miyamoto heeft in een vertaald interview met Famitsu openhartig gesproken over de oorsprong van The Legend of Zelda, en het verhaal is doordachter dan de meeste fans beseffen. Nintendo maakte niet zomaar een game. De studio zocht actief naar een manier om spelers aan te trekken die niet werden bediend door de arcade-stijl titels die de markt destijds domineerden.

Nintendo's probleem met het vroege NES-tijdperk

Miyamoto omschrijft de vroege Famicom-periode als een moment van echte creatieve druk. Arcade-games en sporttitels waren de standaard, maar ze hadden een plafond. "We hadden arcade-stijl games en sportgames, maar om de interesse van een groot aantal mensen te vangen, moesten we nieuwe soorten games creëren," zegt hij. "We wilden een andere stijl game maken waarbij je niet lineair naar het doel toewerkt."

Dat laatste deel is hier de sleutel. Lineaire progressie, high scores, geen save states. Dat was de norm. Nintendo wilde volledig uit dat hokje stappen.

De oplossing kwam zowel door hardware als software. Het Famicom Disc System, de Japanse floppy disc-add-on voor de NES-equivalent console, maakte het technisch mogelijk om save data op herschrijfbare media op te slaan. Die mogelijkheid ontsloot een compleet ander soort game design. "We wilden een game waarbij het hoofdpersonage centraal stond, en we wilden ook save data gebruiken," legt Miyamoto uit. "Met deze uitdaging in gedachten maakten we het Disc System. Pas daarna begonnen we na te denken over game design."

Waar de link met westerse RPG's vandaan komt

Dit is wat de meeste spelers missen over het DNA van Zelda: het is helemaal niet voortgekomen uit de Japanse gamecultuur. Terwijl het binnenlandse publiek van Nintendo zich richtte op lokale titels, bouwden westerse pc-RPG's zoals de Wizardry-serie een toegewijde fanbase op in Noord-Amerika en Europa. Dit waren diepgaande, niet-lineaire ervaringen met persistente werelden en character progression, maar ze waren destijds vrijwel onzichtbaar in Japan.

Miyamoto zag de aantrekkingskracht. "In die tijd sloegen RPG's op pc in het buitenland aan, maar ze waren in Japan totaal niet wijdverspreid," zegt hij. "Nintendo benutte de technologie die het tot dat moment had ontwikkeld en verzamelde de meest interessante elementen van deze games om ze opnieuw te creëren voor de Famicom. Zo kwam ik op een vergelijkbaar game design voor The Legend of Zelda."

Nintendo filterde dus in feite de beste structurele ideeën uit een genre waarvan de thuismarkt nauwelijks wist dat het bestond, en bouwde die ideeën vervolgens opnieuw op rond zijn eigen hardware en gevoeligheden. Het resultaat was iets dat voor Japanse spelers oprecht nieuw aanvoelde, terwijl het tegelijkertijd een behoefte vervulde die westerse doelgroepen herkenden.

tip
Het Famicom Disc System is nooit buiten Japan uitgebracht. Westerse spelers kregen The Legend of Zelda op een standaard cartridge met een save-systeem op batterij, waardoor hetzelfde resultaat via andere wegen werd bereikt.

Wat dit betekent voor hoe we Zelda vandaag de dag zien

Deze bekentenis herkadert de franchise op een interessante manier. Zelda is altijd gecategoriseerd als iets op zichzelf, een action-adventure die naast RPG's staat zonder zich volledig aan het genre te committeren. Maar de opmerkingen van Miyamoto maken duidelijk dat de westerse RPG-traditie, specifiek de niet-lineariteit en wereldpersistentie, het directe startpunt was. Nintendo is niet per ongeluk bij open-world design uitgekomen. Ze bestudeerden een vreemd genre, extraheerden wat belangrijk was en bouwden het opnieuw op.

Die filosofie, externe invloeden absorberen en vertalen naar iets dat onmiskenbaar Nintendo is, bepaalt al decennia de aanpak van het bedrijf. Het is zichtbaar in alles, van hoe Breath of the Wild leende van open-world designtrends tot hoe Nintendo Switch 2-titels inspelen op moderne multiplayer-structuren.

Voor iedereen die dieper wil duiken in de originele game waarmee het allemaal begon, zijn de Legend of Zelda strategy guides het herlezen waard met deze context in het achterhoofd. De niet-lineaire structuur waar Miyamoto voor vocht in die release uit 1986 staat nog steeds als een masterclass in player-driven exploratie, en nu weet je precies waar de blauwdruk vandaan kwam.

De bredere bibliotheek met gaming guides plaatst die erfenis ook in perspectief wanneer je nagaat hoe het genre is geëvolueerd sinds Link bijna 40 jaar geleden voor het eerst die overworld map betrad.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Hoofd bedrijfsvoering

Aankondigingen

updated

augustus 3de 2026

posted

augustus 3de 2026

relatedNews

Alles bekijken
Resident Evil stoot Final Fantasy van de troon als grootste niet-Nintendo franchise image
6 dagen geleden•readingTime

Resident Evil stoot Final Fantasy van de troon als grootste niet-Nintendo franchise

Resident Evil 2 Remake bereikt 19,75 miljoen verkopen, waardoor de reeks Final Fantasy voorbijstreeft als populairste niet-Nintendo franchise in Japan.

Aankondigingen
Soul's Crossover X Codes: Nieuwe Gems en Gold beloningen image
5 dagen geleden•readingTime

Soul's Crossover X Codes: Nieuwe Gems en Gold beloningen

Soul's Crossover X heeft op 29 juli nieuwe codes toegevoegd. Wissel ze in voor gratis Gems en Gold om je RPG-avontuur in Roblox een boost te geven.

Aankondigingen
GTA Online: gokfuncties stilletjes geblokkeerd voor Australische spelers image
5 dagen geleden•readingTime

GTA Online: gokfuncties stilletjes geblokkeerd voor Australische spelers

Rockstar heeft casinogames in GTA Online voor Australiërs uitgeschakeld, waaronder blackjack, poker, slots, roulette en paardenraces in het Diamond Casino.

Aankondigingen
Marvel's Spider-Man 2 image
een minuut geleden•readingTime

Spider-Man: Brand New Day behaalt recordopbrengst van $927M in openingsweekend

Spider-Man: Brand New Day noteert $927M wereldwijd in het openingsweekend, goed voor de op één na grootste filmrelease ooit.

Aankondigingen
Hololive Dreams Rhythm game: Details and PV : r/VirtualYoutubers
2 minuten geleden•readingTime

Shiori Novella droeg aanzienlijk bij aan het script van Hololive Dreams

Shiori Novella bevestigt dat Hololive-talenten direct betrokken waren bij het script van Hololive Dreams, de gratis Steam-ritmegame met meer dan 150 nummers.

Aankondigingen
Dive into Pokémon Pokopia Expansion Pass—Part 1: Bubbly Basin
3 minuten geleden•readingTime

Pokémon Pokopia Expansion Pass: Uitgebreide trailer toont Bubbly Basin

De nieuwe trailer van de Pokémon Pokopia Expansion Pass belicht Bubbly Basin, nieuwe Pokémon, onderwater bouwen en een eerste blik op Deel 2.

Aankondigingen