• Home
  • Games
  • Gidsen
  • Nieuws
  • Reviews
  • Quests
  • Mysteriebox
  • Lijsten
Can Video Games Support Mental Health
5 secties0%
  1. Home
  2. Nieuws
  3. Ondersteunen videogames de mentale gezondheid?

Ondersteunen videogames de mentale gezondheid?

Onderzoek van de University of Bradford toont aan hoe videogames mentale gezondheid bevorderen, cognitieve achteruitgang vertragen en vaardigheden versterken.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt jun 9, 2026

Can Video Games Support Mental Health

Videogames worden vaak gezien als een vorm van entertainment, maar nieuw onderzoek suggereert dat ze veel meer te bieden hebben. Robert Redman, Assistant Professor aan de University of Bradford en voormalig videogame-ontwikkelaar, gelooft dat videogames een aanzienlijk onbenut potentieel hebben. Zijn werk onderzoekt hoe games kunnen helpen bij het leren, de mentale gezondheid kunnen ondersteunen en zelfs ingezet kunnen worden voor professionele training.

Can Video Games Support Mental Health

Kunnen videogames de mentale gezondheid ondersteunen?

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.

Pre-Order GTA 6 nu

Pre-Order GTA 6 nu

De digitale-fysieke crossover verkennen

Redmans promotieonderzoek - "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" - omvatte een pilotstudie met leden van de boogschietvereniging van de University of Bradford. De resultaten toonden aan dat deelnemers die videogames over boogschieten speelden voordat ze aan echt boogschieten begonnen, beter presteerden dan degenen die zonder voorbereiding begonnen. Echte boogschutters die daarna de videogameversie speelden, zagen ook lichte prestatieverbeteringen.

Zelfs ervaren boogschutters verbeterden hun scores in de videogame na oefensessies in de echte wereld. Redman beschrijft dit fenomeen als de "digital-physical crossover" en stelt dat dit aantoont dat vaardigheden die in games worden geleerd, kunnen worden overgedragen naar activiteiten in de echte wereld.

ESA Power of Play.png

Kunnen videogames de mentale gezondheid ondersteunen?

Games en het aanpassingsvermogen van het brein

Redman pleit voor gamification - het toepassen van game-mechanics in niet-game contexten - in het bijzonder in het onderwijs en professionele training. Hij denkt dat video games de hersenplasticiteit kunnen versterken, het vermogen van het brein om zich aan te passen en nieuwe informatie op te nemen.

"Alle games draaien om leren," zegt Redman. "Of het nu een kaartspel, een bordspel of een videogame is, je moet uitzoeken hoe het werkt. Dat proces activeert je brein en helpt je het vermogen om te leren te ontwikkelen."

Dit leermechanisme is in verschillende contexten toepasbaar: klaslokalen, werkvloeren en zelfs strategieën voor het beheersen van cognitieve achteruitgang bij ouderen. Redman ziet ook potentieel voor het trainen van toekomstige leidinggevenden, die strategisch inzicht, snelle aanpassing en het vermogen om complexe systemen te overzien nodig hebben.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

Kunnen videogames de mentale gezondheid ondersteunen?

Motivatie, focus en escapisme

Redman stelt dat videogames de aandacht vasthouden omdat ze balans bieden tussen uitdaging en beloning. Deze structuur houdt spelers betrokken en geeft een gevoel van voldoening wanneer ze objectives behalen. Hij vergelijkt dit met de voldoening die een student voelt wanneer hij erkenning krijgt van een docent.

"Er zit veel waarde in de manier waarop games ons betrokken houden," zegt hij. "We zien dit ook op andere gebieden - wanneer iemand een boek leest of een film kijkt, dompelen ze zich onder in iets en stappen ze even uit de realiteit. Videogames bieden dezelfde soort ervaring, met het extra voordeel van interactie."

Deze immersie bouwt focus en concentratie op, vaardigheden die doorwerken in academisch werk, professionele taken en dagelijkse verantwoordelijkheden.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

Kunnen videogames de mentale gezondheid ondersteunen?

Verder denken dan de game

Hoewel Redmans werk zich richt op praktische toepassingen, denkt hij af en toe na over bredere filosofische vragen over realiteit en digitale ervaring. Hij speelt met het idee dat de realiteit zelf een simulatie zou kunnen zijn, een gedachte-experiment dat onderstreept hoe diep digitale technologie verweven is geraakt met het menselijk begrip.

"We zullen misschien nooit de volledige waarheid over ons bestaan kennen," zegt hij. "Maar digitale omgevingen zoals videogames vormen nu al de manier waarop we denken, leren en interageren met de wereld."

Conclusie

Redmans onderzoek aan de University of Bradford draagt bij aan het groeiende bewijs dat videogames voordelen bieden die verder gaan dan entertainment. Van het ondersteunen van de mentale gezondheid en cognitieve functies tot het mogelijk maken van nieuwe vormen van onderwijs en professionele training: games kunnen een betekenisvolle rol spelen in de gezondheidszorg, op scholen en op de werkvloer. Naarmate het onderzoek vordert, zou hun invloed wel eens veel verder kunnen reiken dan het scherm.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Hoofd bedrijfsvoering

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

juni 9de 2026

geplaatst

juni 9de 2026

Gerelateerd Nieuws

Alles bekijken
ESA's "Power of Play" Global Report image
3 jaar geleden•3 min leestijd

ESA's "Power of Play" Global Report

Ontdek hoe games stress verminderen en mentaal welzijn wereldwijd bevorderen, inclusief inzichten voor web3-gaming, volgens het ESA-rapport.

Rapporten
ESA: 205 miljoen Amerikanen spelen games image
een jaar geleden•5 min leestijd

ESA: 205 miljoen Amerikanen spelen games

Het ESA 2025-rapport toont aan dat 36% van de 80- tot 90-jarigen wekelijks gamet. Ontdek hoe gaming alle generaties bereikt, met bijna twee derde als speler.

Rapporten
+1
ESA: 72% van Amerikaanse kinderen wil games voor de feestdagen image
3 jaar geleden•3 min leestijd

ESA: 72% van Amerikaanse kinderen wil games voor de feestdagen

Nieuwe gegevens van de ESA tonen aan dat 72% van de Amerikaanse kinderen videogames wil voor de feestdagen. Ontdek voorkeuren, ouderlijke begeleiding en implicaties voor web3-gaming.

Rapporten
Best Facility Equipment to Buy in College Football 27 Dynasty Mode
11 minuten geleden•5 min leestijd

Beste Facility Equipment in College Football 27 Dynasty Mode

Facility Equipment in College Football 27 Dynasty biedt passieve bonussen tegen blessures en slijtage. Ontdek welke upgrades prioriteit verdienen met Dynasty Points.

Rapporten
Palworld: Best Kindling Pals
5 uur geleden•4 min leestijd

Palworld: Beste Kindling Pals voor elke spelfase

Ontdek de beste Pals voor Kindling in Palworld 1.0, van vroege ovenwerkzaamheden tot het hoogste niveau bij de World Tree.

Rapporten
Generic June 2026
een dag geleden•5 min leestijd

Fysieke PS5-gameverkopen storten in in de VS en het VK

Nieuwe data toont aan dat slechts 7 PS5-games dit jaar meer dan 100k fysieke exemplaren verkochten in de VS, met slechts 2 titels boven 10k in één week.

Rapporten