Arkane Austin is niet meer, maar Redfall is er nog steeds, en het is de moeite waard om te kijken wat de studio heeft achtergelaten.
Nadat de laatste 1.4 patch verscheen voordat Microsoft Arkane Austin in 2024 sloot, blijft Redfall teleurstellend. Maar voor het eerst is het oprecht overtuigend dat er ergens tijdens de ontwikkeling een betere versie van deze game bestond, en dat de studio die uiteindelijk had kunnen bereiken.

Betaal minder voor je games.
Bespaar tot wel 80%
Wat de 1.4 patch daadwerkelijk toevoegde
De belangrijkste toevoeging in update 1.4 is het Community Standing-systeem, een tweede progressiepad dat je opbouwt door burgers te redden, Safe Houses veilig te stellen en side missions te voltooien die aan die locaties zijn gekoppeld. De beloningen beginnen bescheiden (betere verdediging voor safehouses, extra munitieopslag) en schalen op naar oprecht nuttige abilities, waaronder een tijdelijke cloaking-kracht en de mogelijkheid om na de dood te reviven.
Dit is het punt: het systeem werkt, in ieder geval op zichzelf. Het geeft je een concrete reden om Redfall niet langer als een lineaire co-op shooter te behandelen, maar om daadwerkelijk interactie aan te gaan met de stad om je heen. Individuele upgrades worden gekocht met in-game currency, en je kunt grotere bedragen opsporen door locatieaanwijzingen te volgen die gekoppeld zijn aan de tour guide van Sam, waarbij nieuwe hints worden ontgrendeld naarmate je elk Safe House veiligstelt. Het stimuleert verkenning zonder het te forceren.
De AI kreeg ook fixes, hoewel de verbeteringen op zijn best bescheiden zijn. Het gedrag van vijanden is iets minder gênant dan bij de lancering, maar het basisgevoel van het neerschieten van cultists en Bellweather-huurlingen blijft vlak. Het opblazen van vampiers met stake launchers en UV-kanonnen is altijd het bevredigendere deel van de combat in Redfall geweest, en dat is niet veranderd.
De wereld die Arkane bouwde en niet helemaal kon benutten
Wat de patch het meest effectief doet, is je genoeg vertragen om de werkelijke sterke punten van Redfall op te merken. De stad zelf is oprecht goed uitgewerkt. De sfeer van de kust van New England, de straten van rode baksteen, de voorsteden met houten gevels en het koude, bewolkte licht van een eindeloze herfst, is specifiek en doordacht op een manier die de meeste open worlds niet zijn.
De klassenspanning die in de omgeving is verweven, is bijzonder scherp. Gentrified winkelstraten liggen op korte loopafstand van de restanten van een werkende visserij. Dead Catch Records, een oud visserijmagazijn dat is omgebouwd tot een hippe vinylwinkel, vangt die tegenstelling beter dan elke cutscene zou kunnen. Redfall wil duidelijk dat je het leest als een plek, niet alleen als een schietbaan.
De ambitie van Redfall op het gebied van world-building is reëel en het waard om te erkennen. De 1.4 patch geeft je genoeg stimulans om het daadwerkelijk op te merken, wat meer is dan de oorspronkelijke release wist te bereiken.
Het probleem is dat de structuur van de game vecht tegen het verhaal dat het wil vertellen. Redfall gaat in theorie over het herstellen van een gemeenschap, in essentie een omkering van Salem's Lot, maar de voorwaarden van een looter shooter maken betekenisvolle NPC-relaties bijna onmogelijk. Niemand voert een rustig, karakteropbouwend gesprek terwijl drie co-op partners op de achtergrond rondspringen.

Safe House mission objectives
Het karakterprobleem dat niemand volledig oploste
Creative director Harvey Smith verklaarde ten tijde van de release van 1.4 dat, als de patch bij de oorspronkelijke game was geleverd, Redfall misschien geslaagd zou zijn. Dat is een belangrijke uitspraak, en het is moeilijk om die volledig te verwerpen na tijd te hebben doorgebracht met de bijgewerkte versie.
Maar de patch kon een van de meest fundamentele ontwerpkeuzes van Redfall niet repareren: drie van de vier speelbare personages zijn volslagen vreemden voor de stad. Alleen Layla heeft een eerdere connectie, en zelfs haar herinneringen aan de plek werden gedeeltelijk gewist door de overname door vampiers. Het kader van de buitenstaander bestaat om praktische redenen (het maakt expositie makkelijker wanneer personages dingen leren samen met de speler), maar het verbreekt de emotionele band tussen de mensen met wie je speelt en de gemeenschap die je zogenaamd redt.
Als de personages een geschiedenis met Redfall hadden gehad, specifieke straten herkenden, de mensen kenden wiens dagboeken je verspreid over de omgeving vindt, dan had de storytelling in het moment kunnen plaatsvinden in plaats van via omgevingsnotities die zijn gerangschikt als een complotbord. De wereld heeft de textuur. De personages hebben alleen niet de wortels.
Wat de meeste spelers missen over deze post-mortem
Wat de meeste spelers missen als ze terugkijken op Redfall, is dat het falen niet puur technisch was. Ja, de launch-build was onaf, de AI was kapot en het schieten miste impact. Dat zijn echte problemen. Maar het interessantere falen is structureel: een studio die bekend staat om diepgaande singleplayer immersive sims werd gevraagd om een live-service co-op looter shooter te bouwen, en het DNA van beide benaderingen bleef tegen elkaar in werken.
De 1.4 patch leunt op de instincten van de immersive sim. Community Standing, stimulansen voor verkenning, het lezen van de wereld door omgevingsdetails. Dit zijn Arkane-moves. Ze werken beter dan de looter shooter-steigers waar ze op zijn vastgeschroefd. Die spanning, meer dan welke individuele bug dan ook, is waarschijnlijk de reden waarom Redfall nooit een geheel werd.
Redfall 1.4 is een betere game dan Redfall 1.0. Het is nog steeds geen goede game. Maar het is nu mogelijk om de contouren te zien van een versie die had kunnen bestaan, wat een vreemd en melancholisch ding is om te zeggen over een studio die niet meer bestaat.
Voor meer analyse van games die het bijna haalden, blader door de laatste reviews of bekijk de guides sectie voor titels die nu je tijd waard zijn.








