In mei 2009 publiceerde het PC Gamer magazine, in editie #200, een recensie van The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena die nooit online is verschenen. Deze week heeft senior editor Wes Fenlon het artikel uit de archieven gehaald en gepubliceerd, oorspronkelijk geschreven door Craig Pearson. De timing voelt goed. Het spel is niet langer nieuw te koop, developer Starbreeze is al lang geleden overgestapt naar de studio achter Payday, en de meeste spelers zijn deze franchise volledig vergeten.
Dat is jammer, want wat Pearson beschrijft in zijn originele stuk is een FPS die in 2009 dingen deed waar de meeste shooters vandaag de dag nog steeds mee worstelen.
Wat maakte Dark Athena anders dan elke andere licensed shooter
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena is eigenlijk twee games in één pakket. Het eerste deel is een volledige remake van de in 2004 verschenen, op melee-georiënteerde FPS Escape from Butcher Bay. Het tweede deel, dat zich afspeelt aan boord van het huurlingenschip Dark Athena, pikt het verhaal direct op na Riddick's ontsnapping en volgt dezelfde formule.
Het punt is: alleen al het melee-systeem doet de meeste tijdgenoten verbleken. Vier richtinggebonden aanvallen, gekoppeld aan WASD-beweging vóór elke linkerklik, met rechtsklik om te blokkeren, zorgde ervoor dat gevechten daadwerkelijk timing en ritme hadden. Een counter op het juiste moment landen en vijanden sterven op werkelijk gruwelijke manieren. Schroevendraaiers in oksels. Messen in oogballen. Een vuurwapen-melee blokkeren en Riddick voert uit wat de recensie diplomatiek een "bekwame lobotomie" noemt. Dit was geen spel dat zijn klauwen terugtrok.
Het sleutelwoord hier is dat Riddick wordt neergezet als het monster, niet de held. Jij bent het wezen in de schaduwen, en de AI-bewakers, hoewel niet bepaald briljant, reageren op je met iets dat lijkt op oprechte angst. Lok ze de duisternis in en ze zijn van jou. Struikel in het licht en plotseling ben jij degene die zich in de nesten werkt.
Escape from Butcher Bay werd oorspronkelijk gelanceerd in 2004 en wordt algemeen erkend als een van de beste licensed games ooit gemaakt. Dark Athena bundelde een volledige remake naast zijn nieuwe campagne.
Het Scar gun, schaduw-kills en een checkpointing-ramp
Dark Athena introduceert enkele werkelijk slimme tools. Het Scar gun, dat op afstand ontplofbare kleefexplosieven afvuurt, laat je vijf ladingen vooraf laden voor baasgevechten. Het verdovingsgeweer kan bewakers uitschakelen of de controlelink van op afstand bestuurbare drones verbreken, waardoor ze weer autonome, gemakkelijk te verwarren eenheden worden. Het schip zelf is opgebouwd uit fluorescerende strips en harde schaduwen, wat betekent dat de stealth-laag nooit geforceerd aanvoelt.
De omgevingen worden ook creatief. Een opvallend level rond de zwaartekrachtkern van het schip beloont het leegmaken van een kamer door te kijken hoe de lichamen de kern in worden gezogen. Dat is het soort omgevingsverhaal dat niets extra kost en altijd raak is.
Wat de meeste spelers echter missen, is hoe scherp de kwaliteit van het spel in de tweede helft daalt. Zodra Dark Athena overgaat van stealth-beuker naar traditionele shooter, begint het je te plaatsen in het soort schietgalerijen dat je in mindere games zou vinden. Vooral baasgevechten vallen uiteen in genummerde aanvalspatronen zonder iets interessants erachter.
De checkpointing is de scherpste kritiek van de recensie, en die klopt nog steeds. Geen quicksave ergens. Het spel slaat op wanneer het dat wil, en meer dan eens bevond Pearson zich vast in een checkpoint met bijna geen gezondheid, waarbij hij dezelfde sequentie herhaaldelijk opnieuw moest starten. Voor een spel dat in de eerste helft zo goed is, is dat een echt ontwerpfalen.
Waarom deze franchise beter verdient dan onbekendheid
De redactionele noot van Fenlon naast de recensie maakt een punt dat de moeite waard is om bij stil te staan. Starbreeze, de studio achter beide Riddick-games, wordt nu bijna uitsluitend geassocieerd met Payday. De licentiesituatie betekent dat geen van beide games nieuw te koop is. Vin Diesel heeft herhaaldelijk het idee geopperd van een nieuwe Riddick-film, maar een nieuw spel van een studio die echt begreep wat het personage maakte? Dat gesprek heeft nog niet plaatsgevonden.
Fenlon trekt een directe lijn van Escape from Butcher Bay naar Batman: Arkham Asylum, en stelt dat Rocksteady's hit uit 2009 een schuld heeft aan wat Starbreeze jaren eerder deed met licensed game design. De inventieve levelstructuur, het melee-timing systeem, de manier waarop de omgeving bepaalt hoe je speelt in plaats van alleen waar je naartoe gaat. Arkham kreeg de erkenning. Riddick werd vergeten.
De vergelijking met Alien: Isolation is ook de moeite waard. Fenlon speculeert over hoe een nieuw Riddick-spel, gebaseerd op de Pitch Black-setting, eruit zou kunnen zien met moderne AI voor de wezens. Gezien hoe goed Isolation de predator-AI in een vergelijkbare premisse heeft aangepakt, is dat geen vergezochte pitch.
Voorlopig blijft The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena een spel dat je alleen kunt spelen als je het al bezit of een tweedehands exemplaar vindt. Als je het weet te bemachtigen, rechtvaardigen de eerste twee derde elke inspanning. Meer retrospectieve artikelen en de nieuwste recensies over de volledige catalogus vind je op onze site, en als je je wilt verdiepen in andere klassieke FPS-dieptepunten, blader dan door meer gidsen voor context over waar deze games passen in de geschiedenis van het genre.







