De meeste RPG-romances zijn een transactie. Je zegt de juiste dingen, kiest de juiste cadeaus, en de metgezel beloont je met genegenheid. Black Tabby Games keek naar die formule en besloot dat het het probleem was, niet de oplossing. Hun horror visual novel Scarlet Hollow is vanaf de grond opgebouwd om ervoor te zorgen dat de mensen in je leven hun eigen verlangens, hun eigen schade en hun eigen redenen hebben om te negeren wat jij denkt dat het beste voor hen is.
Het solipsisme probleem in RPG-relaties
In een recent interview stelde Tony Howard-Arias (co-developer bij Black Tabby Games) het simpel: "In sommige RPG's, zoals Mass Effect, leid je een gesprek dat over het andere personage gaat, maar het gaat ook over jou en hoe je hun problemen kunt oplossen. Het is gewoon deze zeer solipsistische structuur, waarbij een speler voelt dat hij de enige echte persoon in deze setting is."
Die formulering slaat hard aan als je tijd hebt doorgebracht met een modern RPG-romancesysteem. De metgezel heeft een probleem. Jij helpt. Ze houden van je. Einde. Scarlet Hollow vraagt wat er gebeurt als de ander decennia aan bagage heeft die je niet in een gesprek kunt oplossen, en of de keuzes die ze maken echt van hen zijn, niet alleen reacties op jouw dialoogkeuzes.
Howard-Arias en co-developer Abby Howard wilden dat de NPC's autonomie zouden uiten, niet alleen erop zouden reageren. Het resultaat is een game waarin je net zozeer overgeleverd bent aan andere personages als zij aan jou.
Hoe Bruce Springsteen een horror RPG vormde
De setting, een klein plattelandsstadje in North Carolina, kwam voort uit Abby Howard's eigen opvoeding en haar liefde voor Southern Gothic literatuur. Maar Howard-Arias groeide op in New Jersey, en voor hem betekende "klein stadje" één ding: Bruce Springsteen.
Hij dook diep in Springsteen's discografie en haalde twee verbonden thema's naar voren: het wanhopige verlangen om te ontsnappen naar iets groters, en de verpletterende realiteit van het niet kunnen. Die spanning werd de emotionele ruggengraat van Scarlet Hollow's karakterontwikkeling. Elke belangrijke NPC zit op de een of andere manier vast, door familiegeschiedenis, door hoe ze zijn opgevoed, door de verwachtingen van mensen die hen nooit anders zullen zien. Die valkuilen vormen hoe ze met jou interageren, veel meer dan wat jij doet.
Het sleutelwoord hier is dat deze context voor de speler het grootste deel van de tijd onzichtbaar is. Je krijgt geen tooltip die uitlegt waarom Tabitha (je nicht, en het personage dat de meeste spelers aanvankelijk als de schurk zien) zich gedraagt zoals ze doet. Je moet het zelf uitzoeken, en je kunt het fout hebben.
gevaar
Er is geen gouden route in Scarlet Hollow. Keuzes die de ene relatie ten goede komen, zullen je in een andere kosten, en de game geeft niet aan welke afweging je maakt.
Wat "geen goede eindes" werkelijk betekent in de praktijk
Het vijfde hoofdstuk van Scarlet Hollow, uitgebracht in februari, bevat een van de meest besproken momenten van de game: de mogelijkheid om Tabitha aan het huilen te maken. Niet op een manipulatieve manier, maar op een werkelijk cathartische manier. Om daar te komen, is een specifieke reeks beslissingen over de hele game nodig, het soort ding waarvoor realistisch gezien een wiki nodig zou zijn.
Zelfs dan functioneert het niet als een typisch "ontgrendel het goede einde"-moment. Tabitha's gedrag voor de rest van het hoofdstuk verschuift, maar het wordt nog steeds gefilterd door al het andere dat haar tot wie ze is heeft gemaakt. Het huilscenario beïnvloedt haar, het definieert haar niet. Dat is het hele punt.
Specifiek voor romantische relaties duwen de ontwikkelaars terug tegen wat zij zien als een breder probleem in moderne media: wrijvingsloze nabijheid. Abby Howard beschreef het in het interview als personages die, wanneer ze geconfronteerd worden met een gebrek, simpelweg zeggen: "Oh mijn god, het spijt me dat ik een gebrek had. Ik stop er meteen mee." Echte relaties, betoogt ze, lopen tegen muren aan waarbij beide mensen fundamenteel verschillende dingen willen, en Scarlet Hollow doet niet alsof die muren verdwijnen.
Stella, de eerste vriendin die je in de game maakt, zal er in hoofdstuk vijf altijd voor kiezen om Tabitha te confronteren, ongeacht of je dat wilt, en ongeacht of het slecht afloopt (dat gebeurt vaak). Oscar, de bibliothecaris van de stad, uit genegenheid door je te laten zien hoe werkelijk vreemd hij is. Dat kun je niet aan hem veranderen. Je kunt alleen beslissen wat het voor jou betekent.
Waarom deze aanpak ertoe doet voor het genre
Het bredere argument dat Black Tabby Games maakt, gaat over wat games spelers emotioneel verschuldigd zijn. Howard-Arias omschreef het als een vraag naar de inzet: "Wat is goed zonder opoffering? Wat doen we als artistiek medium als we zeggen dat dit verhalen over heldendom zijn, maar er geen inzet is, er geen straffen zijn, er niets wordt geriskeerd voor het grotere goed?"
Dat is een scherpe kritiek op hoe de meeste RPG's met moraliteit omgaan, en het geldt net zo goed voor romancesystemen als voor combat of quest design. Scarlet Hollow behandelt elk personage, inclusief degenen die werkelijk slechte dingen doen, met wat Howard-Arias "menselijkheid, gratie en empathie" noemt. Dat betekent niet dat ze verzoenbaar zijn. Het betekent dat ze echt zijn.
Met het laatste hoofdstuk van de game nog voor de boeg, moeten spelers die willen zien waar deze relaties eindigen, het laatste gamenieuws doorbladeren voor updates terwijl Black Tabby Games naar de conclusie toewerkt.







