Capcom's Pragmata lanceert op 17 april op PC, PS5, Switch 2 en Xbox Series X/S, en de eerste golf aan reviews verscheen deze week met een duidelijke consensus: dit is een van de meer verfrissende actiegames van de afgelopen tijd, ook al probeert het niet de grootste te zijn.
Kotaku's Kenneth Shepard, die ongeveer 11 uur speelde tot de credits, noemde het "een papa-game voor papa's die daadwerkelijk van hun kinderen houden", wat je alles vertelt wat je moet weten over de toon die Capcom hier nastreeft.
Een maanbasis, een marinier en een kind genaamd Diana
De opzet is bedrieglijk eenvoudig. Space marine Hugh gaat naar een maanonderzoeksfaciliteit voor een routinecontrole en treft deze overgenomen aan door een rogue AI genaamd IDUS en een zwerm vijandige robots. De enige vriendelijke aanwezigheid op de basis is D-I-0336-7, een androïde gebouwd om eruit te zien als een jong meisje met de mogelijkheid om vijandelijke verdedigingen in real time te hacken. Hugh hernoemt haar Diana, en de twee brengen de volgende 10 tot 12 uur door met vechten om samen van de basis te ontsnappen.
Wat Pragmata onderscheidt van de papa-games waar het duidelijk inspiratie uit haalt, denk aan The Last of Us of de God of War reboot, is dat de relatie tussen Hugh en Diana warm begint en warm blijft. Hugh behandelt Diana nooit als een last. Hij belooft haar mee te nemen om de Aarde te zien. Hij draagt haar op zijn rug. De game, zoals Shepard het zegt, is voor mensen die het emotionele werk al hebben gedaan dat die andere games spelers vroegen te verwerken.
Hoe het hacken en schieten daadwerkelijk samenwerken
De kernloop is het meest interessante aan Pragmata qua mechanica. Hugh schiet, Diana hackt, en jij beheert beide in real time terwijl vijanden naderen. Diana's hacken speelt zich af als een rasterdoolhof dat naast je gezichtsveld verschijnt, te navigeren met face buttons, gevuld met gevaren en power-ups. Hugh's wapens krassen nauwelijks op de bepantsering van vijanden uit zichzelf, dus je schakelt constant tussen vuurgevechten en puzzeloplossing onder druk.
Hugh's arsenaal omvat een pistool, aanvalsgeweer, shotgun en lastigere tools zoals een lokmiddel dat vijandelijk vuur trekt terwijl Diana door firewalls heen slaat. Genezingsitems zijn schaars, wat de spanning erin houdt zonder dat het frustrerend wordt. Het upgrade-systeem bestrijkt beide personages, en het verwaarlozen van een van beide is een snelle weg naar overweldigd worden.
info
Pragmata duurt 10 tot 12 uur voor een hoofd-playthrough, met verzamelobjecten om te jagen na de credits. Het is een strakke, gefocuste ervaring.
De game opent langzaam omdat het zijn multitasking-systemen introduceert, maar recensenten merken op dat een echte flow-state intreedt zodra de mechanica van de twee personages op elkaar aansluiten. Het prioriteren van Diana's hitte-opbouwende hacks om vijanden te oververhitten, gevolgd door Hugh's afmaakbewegingen, is één benadering. Er zijn genoeg upgradecombinaties om de combat persoonlijk te laten aanvoelen zonder dat het een spreadsheet-oefening wordt.
Wat Capcom daadwerkelijk zegt met de setting
Dit is wat Pragmata verheft boven een competente genre-oefening: de setting heeft iets te zeggen. Capcom heeft bevestigd dat de 3D-geprinte stadsgezichten op de hele basis opzettelijk zijn ontworpen om eruit te zien alsof ze zijn gegenereerd door huidige AI-tools - kunstmatige facsimiles van aardse architectuur, dichtbij genoeg om te herkennen, maar hol op een manier die onmiddellijk opvalt. Alles op de basis is een replica van iets dat iemand thuis mist.
Voor de mensen aan boord zijn deze replica's net genoeg om hun verstand te behouden. Voor Diana, die alleen de basis heeft gekend, zijn ze haar hele referentiekader voor een wereld die ze nooit heeft gezien. De game gebruikt deze opzet om, vrij direct, te beargumenteren dat de menselijke aanraking ertoe doet, dat bloed, zweet en echt vakmanschap niet uitwisselbaar zijn met een geoptimaliseerde output. Gezien het feit dat Pragmata zelf bewust de ontwerpgevoeligheden van het PS360-tijdperk weerspiegelt in plaats van moderne trends na te jagen, landt de boodschap met enige zelfbewustzijn.
Het basiskamp tussen missies is waar de relatie daadwerkelijk ademt. Diana speelt met holografisch Aardespeelgoed terwijl Hugh hun loadouts upgradet. De band tussen de twee personages is verweven in de mechanische loop in plaats van er los van te staan, wat voorkomt dat Pragmata aanvoelt als twee verschillende games aan elkaar geplakt.
Voor iedereen die uitgebrand is door actiegames die emotionele diepgang behandelen als iets dat verdiend moet worden door ellende, klinkt Pragmata als een welkome verandering van tempo. Bekijk de laatste reviews voor meer coverage naarmate de lancering op 17 april nadert, of doorzoek onze gidsen zodra de game uit is en je hulp nodig hebt met die moeilijkere robot-ontmoetingen.







