De opvolger van ZA/UM voor Disco Elysium verschijnt op 21 mei 2026, en vroege reviews bevestigen dat Zero Parades: For Dead Spies een oprecht meeslepende RPG is, ook al kan de game niet volledig uit de schaduw van zijn voorganger stappen.

Skill check system in action
Wat ZA/UM bouwde na de breuk
De achtergrond is hier van belang. Nadat een hoogopgelopen juridisch conflict veel van de creatieve breinen achter Disco Elysium bij ZA/UM weghaalde, stond de studio voor een lastige vraag: wat nu? Zero Parades is het antwoord, en die context bepaalt hoe je elke ontwerpkeuze in de game interpreteert.
De game volgt Hershel Wilk, codenaam Cascade, een spion voor een inlichtingendienst genaamd het Operant Bureau, die wakker wordt op de vloer van een smerig appartement in de stad Portofiro. Haar missiepartner, codenaam Pseudopod, ligt dood in een stoel. Een factuur voor sokken en een visitekaartje met de tekst "All you need is a miracle" zijn de enige aanwijzingen. Klinkt bekend? Ja, het begin doet sterk denken aan Disco Elysium, en dat is zowel de grootste kracht als het meest hardnekkige probleem van Zero Parades.
Een spionagesysteem dat falen beloont
Het punt is: waar Zero Parades zich echt onderscheidt van zijn voorganger, is in de mechanics. Het skillsysteem gebruikt drie hoofdgebieden: Action, Relation en Intellect, elk onderverdeeld in vijf upgradebare skills. Shadowplay beheert sluipen en diefstal. Grey Matter regelt logica en patroonherkenning. De opzet is vertrouwd, maar wat ZA/UM daarbovenop heeft gebouwd, is oprecht interessant.
Elk gebied is gekoppeld aan een kwaal. Action linkt aan Fatigue, Relation aan Anxiety, Intellect aan Delirium. Deze pseudo-gezondheidsbalken stijgen en dalen op basis van wat je doet en meemaakt. Het vinden van je dode partner verhoogt je anxiety. Het consumeren van sigaretten, alcohol of frisdrank kan deze stressfactoren reguleren, maar de ene onderdrukken betekent vaak dat de andere oploopt. Als een kwaal de drempelwaarde overschrijdt, wordt een van je skills verlaagd.
De kern is dat je bewust een kwaal kunt verhogen om een derde dobbelsteen te krijgen bij een skill check, waarbij je stabiliteit op de lange termijn inruilt voor een voordeel op de korte termijn. Het is meer 'gamified' dan alles in Disco Elysium, en het past perfect bij de fantasie van een getrainde operative die zijn eigen grenzen opzoekt.
Falen is echter de echte ontwerpfilosofie. Gemiste skill checks zorgen niet voor een doodlopend spoor in quests; ze sturen ze een andere kant op. Een mislukte interactie opent een compleet ander pad door hetzelfde probleem. Quests overlappen en kruisen elkaar op een manier die organisch aanvoelt in plaats van geforceerd, waarbij personages die je om de ene reden ontmoette, onverwacht opduiken voor iets anders.

Portofiro's Bootleg Bazaar
Portofiro als een levende politieke arena
De stad Portofiro is waar Zero Parades de meeste lof verdient. Het bevindt zich op het snijvlak van drie concurrerende ideologische krachten: het communistische Superbloc (Hershels thuisbasis), het technofascistische Illuminated Empire (La Luz), en alles wat daartussenin zit. Die spanning is niet abstract. Je ziet het op een marktplaats waar kinderen naar een Luziaanse cartoon kijken vol subtiele propaganda. Je ziet het bij een kledingverkoper wiens vader verdween nadat hij in complottheorieën verstrikt raakte, en een man die diep in de schulden zit door het najagen van modetrends uit La Luz.
Het schrijfwerk trekt duidelijke vergelijkingen met de moreel ambigue spionageromans van John le Carré, maar het beperkt zich niet tot dat register. Het is scherp, soms erg grappig en bereid om geopolitiek te mengen met surrealisme, al voelen de surrealistische momenten soms aan alsof ze erin zitten omdat ze werkten in Disco Elysium, en niet omdat ze bij de toon van Zero Parades passen. Een scène met een faxapparaat, beschreven in de stijl van een demonisch bezetenheidsritueel, is het duidelijkste voorbeeld van een game die worstelt met zijn eigen identiteit.
De stemmen van de skills delen te veel hetzelfde register, wat het andere opvallende zwakke punt is. In Disco Elysium voelde elke skill als een uniek personage. Hier zijn ze grotendeels inwisselbaar, deels omdat de voordracht van stemacteur Boo Miller weinig onderscheid maakt tussen Hershels innerlijke gedachten, en deels omdat het script die verschillen niet ver genoeg doortrekt.
De vergelijking met Disco Elysium is terecht, maar niet het hele verhaal
Zero Parades vervalt soms in imitatie, maar het blijft een uitstekende en rijk gedetailleerde RPG. Het begin van de game, het isometrische perspectief, het ontwerp zonder combat, de uitgebreide dialooggestuurde structuur; alles wijst naar de oorsprong van ZA/UM. De studio steekt die afkomst niet onder stoelen of banken.
Wat veel spelers in hun eerste indruk missen, is hoeveel het kwaalsysteem en het vertakkende falen-ontwerp de gameplay daadwerkelijk veranderen. Disco Elysium was vrijer en poëtischer. Zero Parades is gestructureerder en systematischer. Geen van beide benaderingen is fout, maar ze leveren wezenlijk andere ervaringen op.
Hershel zelf is een boeiende protagonist, achtervolgd door een mislukte missie uit het verleden waardoor haar team strandde en zij op een bureaubaan in de Freezer belandde. De persoonlijke inzet voelt echt, en de cast om haar heen in Portofiro is grotendeels goed uitgewerkt.
Voor spelers die het maximale uit het vertakkende quest-ontwerp van Portofiro willen halen, is de Zero Parades: For Dead Spies guides-collectie de plek om te beginnen zodra de game op 21 mei uitkomt.









