Twintig jaar is een lange zit
Onimusha: Way of the Sword is geen soft reboot die op veilig speelt. Capcom was vastbesloten om deze serie op de juiste manier terug te brengen, en na meer dan twee decennia van stilte is dat vertrouwen grotendeels terecht. Dit is een standalone game die zich afspeelt tijdens de Edo-periode en het verhaal volgt van Miyamoto Musashi, een herrezen samoerai die de iconische Oni Gauntlet hanteert tegen een uitdijende Genma-invasie in Kyoto. Nieuwe spelers kunnen zonder enige voorkennis van de serie instappen. Dat deed ik ook, en dat werkte prima.
Het uitgangspunt klinkt simpel, en in zekere zin is het dat ook. Maar de uitwerking heeft meer om het lijf dan de opzet doet vermoeden.

Oni Gauntlet upgrade screen
Verhaal en wereld
Het verhaal is beter dan je op basis van de opzet zou verwachten. Musashi is een oprecht vermakelijke protagonist; het type personage dat moeiteloos schakelt tussen een gespannen confrontatie met een groteske Genma-baas en een licht, bijna komisch moment, zonder dat het misplaatst voelt. Die tonale flexibiliteit voorkomt dat de horror-achtige sfeer verstikkend wordt en geeft de narratief een persoonlijkheid die veel actiegames in dit genre missen.
Kyoto dient als centrale hub en Capcom heeft deze met het oog op verkenning ontworpen. Naarmate je nieuwe abilities vrijspeelt, openen voorheen ontoegankelijke gebieden zich op een manier die doelgericht aanvoelt in plaats van willekeurig. Het punt is: deze progressie op basis van abilities werkt beter dan in de meeste adventure games, omdat de wereld dicht genoeg is om het lonend te laten voelen wanneer je terugkeert naar een bekende straat en een nieuw pad ontdekt. Het is geen gigantische open wereld, en die terughoudendheid is de juiste keuze.
De side content is waar de wereld een beetje door de mand valt. De meeste optionele quests komen neer op fetch-taken met een dunne rechtvaardiging, en ik voelde zelden de drang om ze te voltooien voor de materiële beloningen. Er zijn een of twee uitzonderingen die verbonden zijn met het bredere verhaal, maar dat is een minderheid. De game was beter af geweest met minder, maar beter uitgedachte side quests in plaats van de hoeveelheid die er nu in zit.
Combat is het belangrijkste argument
Alles in Onimusha: Way of the Sword draait uiteindelijk om de combat, en dat is geen kritiek. Het systeem is uitzonderlijk. Ik heb de afgelopen jaren geen game gespeeld waarin het zwaardvechten zo soepel aanvoelt, en dat geldt voor elk aspect: de inputs, de animaties, de interacties met de omgeving en de manier waarop Musashi aanvallen leest en erop reageert.
De meeste actiegames met parry-systemen gebruiken dezelfde deflectie-animatie, ongeacht de richting van de aanval. Onimusha geeft Musashi directionele parry-animaties, waardoor een slag van links er anders uitziet en anders aanvoelt om te blokkeren dan een slag van boven. Dat detailniveau van motion capture strekt zich ook uit tot de vijanden en bazen. Wanneer je in een ritme zit met de combat, grenst het aan cinematisch zonder dat het ooit voelt alsof de game zichzelf speelt.
De interactieve omgeving voegt echt diepgang toe. Je kunt vijanden tegen muren duwen, door ramen smijten, ze tegen elkaar laten botsen of de Wind-Whipper Oni Armament gebruiken bij vuurbronnen om een vuurtornado te creëren. Dat laatste verveelt nooit. Hoe comfortabeler je wordt met het volledige systeem, hoe creatiever je opties worden. Als je een volledige breakdown van de mechanics wilt, onze parry en Issen combat guide behandelt alles, van timing tot Break Issen in detail.

Issen timing in boss fights
De moeilijkheidsgraad is een bewuste keuze die sommige spelers in het begin frustrerend zullen vinden. Reguliere vijanden zijn in de openingsuren passief en staan vaak in de rij om één voor één aan te vallen in plaats van je vanuit meerdere richtingen onder druk te zetten. De game is duidelijk ontworpen om je rustig aan de systemen te laten wennen voordat de inzet wordt verhoogd, en de moeilijkheidsgraad neemt rond de 8-uur-markering merkbaar toe. Ik kwam binnen als iemand die standaard Soulslike-games speelt, dus de vroege passiviteit stelde mijn geduld op de proef. Zodra de combat zich opende, verdween die frustratie. De baasgevechten zijn waar het systeem echt tot zijn recht komt, en die gevechten zijn consistent uitstekend.
Het voornaamste minpunt is het recyclen van bazen. Verschillende bazen verschijnen gedurende de game opnieuw, en hoewel de confrontaties zijn aangepast, haalt het zien van hetzelfde model de vaart er een beetje uit. De vijandelijke variatie is in het algemeen dunner dan je zou hopen, vooral in de vroege gebieden.
Progressie en het grind-probleem
Terwijl je door Kyoto en de omliggende missiekaarten rent, verzamel je materialen uit kisten en vijandelijke drops om je gear te upgraden en nieuwe abilities vrij te spelen. De loop in het begin en midden van de game werkt goed. Het probleem ontstaat laat in de game, wanneer specifieke upgrade-materialen de bottleneck worden en de drop rates ervoor zorgen dat gericht farmen aanvoelt als een loterij. Het is geen dealbreaker, maar het is wel het soort frictie dat goodwill ondermijnt wanneer je verder geniet van de ervaring.
De New Game+-beslissing verergert dit. Een tweede playthrough starten betekent dat je voortgang in equipment-upgrades wordt gereset; een vreemde keuze voor een game die verder juist meesterschap en herspeelbaarheid aanmoedigt. De kern-abilities en combat-kennis neem je mee in je hoofd, maar de mechanische investering niet.
Beeld en geluid
Capcoms technische uitvoering is sterk. De game draait goed op pc, met solide optimalisatie die zelfs in veeleisende combat-sequenties overeind blijft. Kyoto is met echte zorg vormgegeven en de Genma-ontwerpen neigen naar body horror op een manier die effectief contrasteert met de meer geaarde menselijke personages. De kwaliteit van de motion capture is overal zichtbaar en tilt de combat van goed naar uitzonderlijk.

Kyoto hub exploration map
De Engelse lokalisatie is op sommige plekken wat ruw. De Japanse voice-acting is de beste keuze als je wilt dat de acteerprestaties overkomen zoals bedoeld. De soundtrack doet zijn werk zonder echt memorabel te zijn, maar het sound design tijdens de combat is uitstekend. Elke parry, impact en interactie met de omgeving heeft bevredigende audio-feedback die het fysieke gewicht van het vechten versterkt.
Conclusie
Ik hield gemengde gevoelens over aan Onimusha: Way of the Sword, maar de positieve kant weegt zwaarder dan de negatieve. De combat is oprecht een van de beste die ik in jaren in een actiegame heb gespeeld. Vloeiend, fysiek, creatief en consistent belonend naarmate je het leert. Het verhaal is beter dan verwacht, het verkenningssysteem zit goed in elkaar en de technische prestaties zijn strak.
De frustraties zijn reëel: de RNG-grind, de dunne side content, de gerecyclede bazen en de New Game+-beslissing zijn allemaal terechte klachten. Maar geen van deze punten ondermijnt de kernervaring op de manier waarop dat zou gebeuren in een game waar de combat slechts competent was.
Als je op zoek bent naar een diepgaande RPG met een dichte, onderling verbonden wereld en 80 uur aan betekenisvolle content, zoek dan verder. Als je op zoek bent naar een game waarin het zwaardvechten zo goed is dat je confrontaties opnieuw zult spelen om te zien wat je nog meer met het systeem kunt doen, dan is dit precies wat je zoekt.



