A Thunder Lotus decidiu resolver um dos problemas mais persistentes dos jogos multiplayer: como dar aos jogadores solo a sensação de uma raid de verdade sem precisar de um grupo fechado, uma guilda ou pagar mensalidade? A resposta foi 33 Immortals, um jogo de ação co-op inspirado em Dante's Inferno, onde até 33 jogadores caem no mesmo pós-vida e trabalham em prol de um objetivo comum. A proposta é genial. A execução, porém, é onde a coisa complica.

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O conceito que faz 33 Immortals valer o hype
A premissa é a seguinte: seu personagem morreu, foi marcado como uma Rebel Soul por uma guia chamada Beatrice, e agora tem a chance de desafiar o destino atravessando três zonas do pós-vida cada vez mais difíceis. O Inferno suporta até 33 jogadores, o Purgatorio cai para 22, e o Paradiso limita a 11. Cada zona tem seu próprio boss bloqueando o caminho, então você precisa de uma chave de Lucifer antes mesmo de tentar enfrentar Adam e Eve no Purgatorio, e outra chave para alcançar a Wrath of God no Paradiso.
A estrutura é inteligente. Grupos menores em zonas mais altas significam que os players com quem você está jogando já provaram que conseguem zerar o conteúdo anterior. Quando você chega nas sessões de 22 jogadores do Purgatorio, a dinâmica de co-op melhora muito, porque todo mundo ali já passou pelo filtro de entrada. O ponto é: esse filtro de progressão faz um trabalho real. O Inferno, por outro lado, é onde a experiência é mais instável e, infelizmente, onde a maioria dos players vai gastar a maior parte do seu grind inicial.
Quatro armas, uma escolha segura óbvia
No início, os jogadores escolhem entre quatro armas que funcionam como classes. A Sword of Justice é a pau para toda obra: curto alcance, capaz de causar dano, bloquear ataques e soltar Bubble Shields para proteger aliados próximos. As Daggers of Greed focam em um gameplay agressivo de curto alcance com ataques constantes e coleta de ossos, mas a falta de opções defensivas torna tudo punitivo quando você é cercado sem suporte. O Bow of Hope lida com dano à distância e funciona bem na maioria das situações. O Staff of Sloth dispara orbes para atacar, quebrar armadura e deixar grupos de inimigos lentos, mas é a que mais depende de ter teammates organizados por perto.
O que a maioria dos players deixa passar no início é que a escolha da arma tem consequências reais quando você está jogando sem amigos. O Staff é muito divertido quando um grupo coordenado cerca os inimigos, mas em um lobby aleatório de Inferno onde os players se espalham para todos os lados, ele performa muito mal. A Sword acaba sendo a escolha garantida para quem joga solo, não porque é a opção mais empolgante, mas porque a sobrevivência importa mais do que o estilo quando você não controla quem aparece na sua sessão.
Onde a repetição começa a pesar
O loop principal envolve limpar Torture Chambers em cada zona para liberar a luta contra o boss e ganhar chaves para avançar. No papel, funciona. O problema é que a direção de arte em todas as três zonas do pós-vida parece visualmente igual, o que torna difícil sentir que você está progredindo por lugares distintos. Depois da primeira hora, os ambientes param de parecer território novo e começam a parecer apenas variações de paleta do mesmo lugar.
O sistema de Perk e Relic adiciona uma variedade na build. Feats desbloqueiam bônus como santuários melhores e slots extras de Perk, e Perk Tokens permitem equipar modificadores que afetam a sobrevivência e a qualidade do loot. Mas o sistema perde a força assim que você encontra uma combinação confiável. Stackar um perk de escudo com um perk de aumento de chance de Relic Raro e Épico cobre a maioria das situações tão bem que trocar de build vira algo opcional, e não estratégico. Esse é um problema de design de progressão: quando o caminho otimizado fica óbvio em poucas horas, o incentivo para continuar experimentando desaparece.
Cosméticos existem como recompensa de longo prazo, disponíveis através de drops in-game, Eternal Shards, pacotes de DLC de $5.99 e Twitch drops. Os pets Familiar de gato e cachorro disponíveis via Stardust e Familiar Tokens são um destaque, mas recompensas cosméticas sozinhas raramente carregam um jogo quando o loop principal começa a ficar vazio.
O que realmente funciona e o que a Thunder Lotus acertou
A infraestrutura online aguenta o tranco. As sessões não caem. O mapa in-game marca claramente as Torture Chambers, pontos de interesse e outros jogadores, e os indicadores de proximidade mantêm você orientado sem precisar checar o mapa o tempo todo. O moveset das quatro armas é responsivo e o combate tem um ritmo satisfatório assim que você entende como funciona. O tempo que a Thunder Lotus passou em early access claramente valeu a pena em termos de estabilidade técnica.
O Purgatorio é genuinamente melhor que o Inferno como experiência, e não apenas pelo número menor de jogadores. Os players que chegam lá tendem a saber o que estão fazendo, o que significa que a dinâmica de co-op em que o jogo foi construído realmente funciona como deveria. O problema é que chegar lá exige farmar chaves no Inferno, e o Inferno é onde moram os momentos mais fracos do jogo.
Para jogadores que curtem RPG games com foco pesado em co-op e não se importam em fazer um grind nas sessões iniciais mais instáveis para alcançar o conteúdo melhor, 33 Immortals tem momentos que valem a pena. O conceito de raids massivas multiplayer drop-in sem a burocracia de um MMO ainda é muito bom. A execução só precisa de mais variedade nos mapas, incentivos de progressão mais afiados e ferramentas melhores para coordenar com estranhos na hora. Se a Thunder Lotus resolver essas lacunas em atualizações futuras, a base aqui vale a pena para montar sua build. Confira nossos gaming guides para mais coberturas de títulos co-op que valem o seu tempo.








