A DLC Revelations para DOOM: The Dark Ages foi lançada em julho. Na mesma semana, a Microsoft anunciou um corte massivo de 3.200 funcionários que atingiu quase todos os estúdios do Xbox, incluindo a id Software. Para pelo menos um desenvolvedor da equipe de Revelations, esses dois eventos aconteceram quase simultaneamente.
O custo humano por trás de uma expansão finalizada
O produtor Andrew Willis foi um dos demitidos após o lançamento da expansão. Ele descreveu o esforço final para entregar Revelations como algo que a equipe não vai esquecer tão cedo. Durante cerca de dois meses antes do lançamento, Willis afirmou que a equipe trabalhava no mínimo 12 horas por dia. Ele, pessoalmente, registrou jornadas de 17 horas em várias ocasiões.
"Foi brutal, e a maior parte do jogo foi feita em três ou quatro meses", disse Willis. "Houve dias em que não vi meu filho o dia todo; foram vários dias assim que sacrifiquei para entregar isso com o nível de qualidade esperado."
Ele deixou claro que o crunch não foi oficialmente exigido pela id Software. A pressão vinha da própria carga de trabalho. "Você é sobrecarregado com 60 horas de trabalho em uma semana, e o que você faz?", explicou Willis. A alternativa, lançar algo mal acabado, não era algo que a equipe estivesse disposta a assinar. Willis chamou isso de "crunch pseudo-induzido": aquele tipo que não aparece em um documento de política interna, mas acontece porque o trabalho exige.
Alguns membros da equipe, com carreiras combinadas de 30 anos em Hollywood e no desenvolvimento de jogos, relataram que Revelations representou o pior crunch que já enfrentaram.
Demitido um dia antes do lançamento
O timing tornou uma situação já difícil algo surreal. Willis descreveu a experiência de dedicar meses de sua vida a um projeto apenas para ser dispensado no momento em que ele cruzava a linha de chegada.
"Você gasta tanta energia e horas da sua vida, e sacrifica um monte de coisas para entregar algo, e então eles te demitem no dia anterior", disse Willis. "É uma sensação muito louca."
A id Software foi duramente atingida nos cortes de julho da Microsoft. O estúdio teria perdido mais da metade de sua equipe, incluindo engenheiros seniores responsáveis pela engine id Tech e outras disciplinas fundamentais. O co-diretor do estúdio, Hugo Martin, rebateu a narrativa de que a id foi esvaziada, observando que a equipe restante tem aproximadamente o mesmo tamanho do grupo que lançou Doom (2016). Mas o principal provedor de serviços da id, Chris Hayes, que permaneceu após os cortes, declarou publicamente que é "impossível" fazer jogos AAA na escala de Doom 2016 com o número atual de funcionários.
O que isso significa para quem desenvolveu o jogo
A DLC Revelations chegou com o tamanho de uma expansão completa. Os jogadores que adquiriram o conteúdo receberam uma boa quantidade de novidades, incluindo a polêmica nova arma Chain Spear, que dividiu a comunidade quase ao meio desde o lançamento. Se você ainda está na gameplay, o guia completo da DLC Revelations cobre cada capítulo e a correção de bug da Chain Spear em detalhes.
O ponto é: a discussão sobre o crunch no desenvolvimento de jogos acontece há anos, mas o relato de Willis dá um rosto específico e pessoal a um problema que muitas vezes é discutido de forma abstrata. Semanas de 60 horas de trabalho não são motivo de orgulho. Elas são uma falha estrutural que atinge com mais força justamente quem menos tem condições de recusar.
Com o futuro da id Software genuinamente incerto e os desenvolvedores que entregaram Revelations espalhados pelas demissões, as perguntas sobre o que o estúdio vai buildar a seguir não são apenas sobre jogos. São sobre se as pessoas que restaram conseguem sustentar a carga de trabalho sem repetir o mesmo ciclo. Para quem está acompanhando os próximos passos da id, o hub de guias de DOOM: The Dark Ages será atualizado conforme novas informações sobre a direção do estúdio surgirem.








