A maioria dos romances em RPGs é uma transação. Você diz as coisas certas, escolhe os presentes certos, e o companheiro te recompensa com afeto. A Black Tabby Games olhou para essa fórmula e decidiu que ela era o problema, não a solução. Seu visual novel de terror, Scarlet Hollow, foi construído do zero para garantir que as pessoas na sua vida tenham seus próprios desejos, seus próprios traumas e suas próprias razões para ignorar o que você acha que é melhor para elas.
O problema do solipsismo em relacionamentos de RPG
Em uma entrevista recente, Tony Howard-Arias (codiretor da Black Tabby Games) disse claramente: "Em alguns RPGs, como Mass Effect, você lidera uma conversa que é sobre o outro personagem, mas também é sobre você e como você pode consertar os problemas deles. É apenas essa estrutura muito solipsista, onde um jogador se sente como a única pessoa real nesse cenário."
Essa perspectiva bate forte se você já passou tempo com qualquer sistema de romance de RPG moderno. O companheiro tem um problema. Você ajuda. Eles te amam. Fim. Scarlet Hollow pergunta o que acontece se a outra pessoa tem décadas de bagagem que você não consegue resolver em uma conversa, e se as escolhas que eles fazem são genuinamente deles, não apenas reações às suas escolhas de diálogo.
Howard-Arias e a codiretora Abby Howard queriam que os NPCs expressassem agência, não apenas respondessem a ela. O resultado é um jogo onde você está à mercê de outros personagens tanto quanto eles estão à sua.
Como Bruce Springsteen acabou moldando um RPG de terror
O cenário, uma pequena cidade rural na Carolina do Norte, veio da própria criação de Abby Howard e de seu amor pela literatura Southern Gothic. Mas Howard-Arias cresceu em Nova Jersey, e para ele "cidade pequena" significava uma coisa: Bruce Springsteen.
Ele mergulhou fundo na discografia de Springsteen e extraiu dois temas conectados: o desejo desesperado de escapar para algo maior e a realidade esmagadora de não conseguir. Essa tensão se tornou a espinha dorsal emocional do trabalho de personagem de Scarlet Hollow. Cada NPC importante está preso de alguma forma, pela história familiar, pela forma como foram criados, pelas expectativas de pessoas que nunca os verão de forma diferente. Essas armadilhas moldam como eles interagem com você muito mais do que qualquer coisa que você faça.
A chave aqui é que esse contexto é invisível para o jogador na maior parte do tempo. Você não receberá uma dica explicando por que Tabitha (sua prima, e a personagem que a maioria dos jogadores inicialmente vê como vilã) se comporta da maneira que se comporta. Você tem que juntar as peças, e pode errar.
perigo
Não existe rota dourada em Scarlet Hollow. Escolhas que beneficiam um relacionamento custarão em outro, e o jogo não sinaliza qual troca você está fazendo.
O que "nenhuma boa conclusão" realmente significa na prática
O quinto capítulo de Scarlet Hollow, lançado em fevereiro, contém um dos momentos mais discutidos do jogo: a possibilidade de fazer Tabitha chorar. Não de forma manipuladora, mas de forma genuinamente catártica. Chegar lá requer uma cadeia específica de decisões ao longo de todo o jogo, o tipo de coisa que realisticamente exigiria uma wiki.
Mesmo assim, não funciona como um momento típico de "desbloquear a boa conclusão". O comportamento de Tabitha pelo resto do capítulo muda, mas ainda é filtrado por tudo o mais que a tornou quem ela é. O cenário de choro a influencia, não a define. Esse é o ponto principal.
Especificamente para relacionamentos românticos, os desenvolvedores estão lutando contra o que veem como um problema mais amplo na mídia moderna: proximidade sem atrito. Abby Howard descreveu na entrevista como personagens que, ao serem confrontados com uma falha, simplesmente dizem "Oh meu Deus, me desculpe por ter uma falha. Vou parar de ter imediatamente." Relacionamentos reais, ela argumenta, batem em muros onde ambas as pessoas querem coisas fundamentalmente diferentes, e Scarlet Hollow não finge que esses muros desaparecem.
Stella, a primeira amiga que você faz no jogo, sempre escolherá confrontar Tabitha no capítulo cinco, independentemente de você querer ou não, e independentemente de dar errado (o que muitas vezes acontece). Oscar, o bibliotecário da cidade, expressa afeto permitindo que você veja o quão genuinamente estranho ele é. Você não pode mudar isso nele. Você só pode decidir o que isso significa para você.
Por que essa abordagem importa para o gênero
O argumento mais amplo que a Black Tabby Games está fazendo é sobre o que os jogos devem aos jogadores emocionalmente. Howard-Arias o enquadrou como uma questão de riscos: "O que é bom sem sacrifício? O que estamos fazendo como meio artístico se estamos dizendo que estas são histórias sobre heroísmo, mas não há riscos, não há penalidades, não há nada arriscado pelo bem maior?"
Essa é uma crítica contundente de como a maioria dos RPGs lida com a moralidade, e se aplica tanto aos sistemas de romance quanto ao combate ou ao design de missões. Scarlet Hollow trata cada personagem, incluindo aqueles que fazem coisas genuinamente ruins, com o que Howard-Arias chama de "humanidade, graça e empatia". Isso não significa que eles são redimíveis. Significa que eles são reais.
Com o capítulo final do jogo ainda por vir, os jogadores que querem ver onde esses relacionamentos vão parar devem navegar pelas últimas notícias de games para atualizações enquanto a Black Tabby Games avança para a conclusão.







