Escolher sua especialização inicial em Star Wars Zero Company parece um compromisso definitivo, mas na real não é. Você pode fazer um respec a qualquer momento após o Cycle 3, que chega bem cedo no jogo, e a troca reembolsa todos os Focus Points gastos. Ainda assim, começar com a classe certa deixa as missões iniciais bem mais suaves, e algumas especializações simplesmente carregam o time melhor que outras antes de você ter um elenco completo.
Quais são as opções de classes iniciais em Star Wars Zero Company?
Existem 8 especializações disponíveis quando você cria os Hawks:
- Scoundrel
- Gunslinger
- Soldier
- Assault
- Scout
- Heavy
- Sharpshooter
- Medic
Seus três primeiros companheiros já vêm com funções fixas: Kabb começa como Scoundrel, Trick como Sharpshooter e Jae como Assault. Você pode mudar todos eles após o Cycle 3, mas saber o que você já tem ajuda a evitar redundância ou a preencher lacunas no seu squad.
Qual é a melhor classe inicial em Star Wars Zero Company?
O Scoundrel é a escolha mais forte para começar com os Hawks. O kit dele é focado em aplicar Vulnerable nos inimigos, o que garante críticos garantidos. Combine isso com o talento pessoal Fearless Leader do Hawk, que aumenta o dano de assistência para cada membro do squad, e você cria um loop que gera ataques gratuitos e faz o seu farm de vantagem subir rápido. As assistências não são apenas dano extra; elas geram vantagem, que é o que alimenta suas habilidades mais poderosas.
Ter dois Scoundrels no squad (Hawks e Kabb) não é problema, dado o quanto a classe escala bem com composições focadas em assistência. Mais assistências significam mais vantagem, e mais vantagem significa que suas habilidades de alto custo ficam prontas muito mais rápido.

Guia Star Wars Zero Company: Melhores Classes Iniciais
Como cada especialização se compara?
Aqui está um resumo rápido de todas as 8 classes e como elas performam no início do jogo:
Scoundrel vs. Gunslinger: qual é realmente melhor para os Hawks?
Ambos são fortes, mas recompensam estilos de jogo diferentes. O Scoundrel é melhor se você estiver investindo no talento pessoal do Hawk, já que o Fearless Leader amplifica especificamente as assistências e o Scoundrel gera elas constantemente através dos procs de Vulnerable. O Gunslinger leva vantagem se você preferir não repetir uma classe que o Kabb já cobre, e sua habilidade de acertar e eliminar vários inimigos por turno te dá uma geração de vantagem mais consistente em lutas lotadas.
Sharpshooter parece atraente, mas foca muito em alvo único, o que parece limitante fora de chefes ou encontros de elite. Heavy é genuinamente forte, mas precisa do talento de operador certo (Taunt ou Anticipation) para não tomar dano que não consegue mitigar. Usar Heavy nos Hawks sem esses talentos desperdiça a identidade principal da classe.
E quanto a Scout, Soldier e Heavy?
Scout é mais interessante do que parece. Sua habilidade Combat Recon custa 1 ponto de vantagem e concede 1 AP para cada inimigo em uma área escaneada. Em uma luta com 4 inimigos no alcance, são 4 pontos de ação gratuitos, o que pode alimentar um turno inteiro de habilidades de alto custo. Ele também marca inimigos para aumentar a chance de acerto à distância do seu time e tem uma habilidade de redução de dano que permite operar mais longe do squad sem virar um peso morto.
Soldier é a escolha mais flexível se você quer uma classe que nunca parece inútil, não importa o tipo de inimigo. Ele lida bem com combate à distância e corpo a corpo, tem um lança-foguetes que bate forte apesar do alto custo de vantagem, e sua mecânica de Daze (que impede o inimigo de agir, mesmo que ele ainda possa se mover) é uma das melhores ferramentas de controle no início do jogo. O talento pessoal do Hawk também concede pontos de ação aos aliados, o que comba muito bem com os buffs de granada e blaster do Soldier.
Heavy traz um taunt, um passivo de contra-ataque via Unstoppable (que acumula cargas de retaliação) e um blaster que aplica taunt ao acertar. Ele pode travar grandes partes de um mapa e redirecionar a agressão inimiga para longe dos operadores mais frágeis. O problema é que contra-ataques não dão tanto dano; eles apenas deixam os inimigos na estica para os aliados finalizarem barato. Sem um talento que ajude o Heavy a evitar ou absorver o dano que ele está atraindo, ele vira mais um problema do que uma solução na campanha inicial.

Guia Star Wars Zero Company: Melhores Classes Iniciais
Por que Scout performa mal como abertura apesar do truque de AP
O Combat Recon do Scout é genuinamente inteligente e a geração de AP é real, mas exige que os inimigos estejam agrupados para o valor máximo. As missões iniciais não entregam esse setup consistentemente. Você vai ter turnos onde escaneia dois inimigos em vez de quatro e sai com um ganho de AP modesto que um Gunslinger ou Scoundrel teria convertido em uma eliminação. A mecânica de marcação do Scout também assume que seu time está usando builds de longo alcance, o que não é garantido quando você ainda está montando a composição do grupo.
Dito isso, Scout fica muito mais forte quando você começa a recrutar operadores e montar squads com intenção. Se você quiser fazer um respec dos Hawks para Scout mais tarde, as ferramentas estão lá.
Dá para mudar de classe depois de escolher?
Sim, e você deve se sentir à vontade para experimentar. Após o Cycle 3, todo personagem, incluindo os Hawks e operadores contratados, pode mudar de especialização a qualquer momento. A única coisa que não reseta é o talento de personagem nomeado (como o Fearless Leader do Hawk), que é travado permanentemente. Todo o resto, incluindo todas as alocações de Focus Point na árvore de especialização, é reembolsado totalmente no respec.
Isso significa que sua escolha inicial é apenas sobre qual classe deixa as primeiras missões mais confortáveis. Assim que você estiver recrutando operadores e vendo quais talentos eles trazem, provavelmente vai querer reorganizar o squad todo para combinar sinergias.
Recomendações de início rápido por estilo de jogo
- Agressivo, focado em combos: Scoundrel (sinergiza com Fearless Leader, maximiza assistências)
- Flexível, sem sobreposição com Kabb: Gunslinger (multi-alvo, forte geração de vantagem)
- Focado em controle: Soldier (Daze, lança-foguetes, funciona com qualquer composição)
- Fantasia de tanque: Heavy (requer talento Taunt ou Anticipation para atingir o potencial máximo)
- Builds de motor de AP: Scout (mais forte no mid-game com um squad montado do que no início)
Para tudo o que você precisa saber antes e depois do lançamento, confira o guia de data de lançamento e horários de Star Wars Zero Company para garantir que você está pronto para zerar. A coleção completa de guias de estratégia de Star Wars Zero Company cobre tudo, desde builds de talentos até otimização de squad enquanto você avança na campanha.


