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Star Wars Zero Company Guide: Best Starting Class
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Iniciante

Guia Star Wars Zero Company: Melhores Classes Iniciais

Escolha a especialização ideal em Star Wars Zero Company para dominar o início. Ranking das 8 classes com dicas de sinergia para seu esquadrão.

Larc

Larc

•

Atualizado 27 de ago, 2026

Star Wars Zero Company Guide: Best Starting Class

Escolher sua especialização inicial em Star Wars Zero Company parece um compromisso definitivo, mas na real não é. Você pode fazer um respec a qualquer momento após o Cycle 3, que chega bem cedo no jogo, e a troca reembolsa todos os Focus Points gastos. Ainda assim, começar com a classe certa deixa as missões iniciais bem mais suaves, e algumas especializações simplesmente carregam o time melhor que outras antes de você ter um elenco completo.

Quais são as opções de classes iniciais em Star Wars Zero Company?

Existem 8 especializações disponíveis quando você cria os Hawks:

  • Scoundrel
  • Gunslinger
  • Soldier
  • Assault
  • Scout
  • Heavy
  • Sharpshooter
  • Medic

Seus três primeiros companheiros já vêm com funções fixas: Kabb começa como Scoundrel, Trick como Sharpshooter e Jae como Assault. Você pode mudar todos eles após o Cycle 3, mas saber o que você já tem ajuda a evitar redundância ou a preencher lacunas no seu squad.

dica
Mudar uma especialização reembolsa todos os Focus Points, exceto aqueles investidos na árvore de talentos pessoal de um personagem nomeado. Não tem custo em gold nem penalidade, então vale muito a pena testar builds diferentes.

Qual é a melhor classe inicial em Star Wars Zero Company?

O Scoundrel é a escolha mais forte para começar com os Hawks. O kit dele é focado em aplicar Vulnerable nos inimigos, o que garante críticos garantidos. Combine isso com o talento pessoal Fearless Leader do Hawk, que aumenta o dano de assistência para cada membro do squad, e você cria um loop que gera ataques gratuitos e faz o seu farm de vantagem subir rápido. As assistências não são apenas dano extra; elas geram vantagem, que é o que alimenta suas habilidades mais poderosas.

Ter dois Scoundrels no squad (Hawks e Kabb) não é problema, dado o quanto a classe escala bem com composições focadas em assistência. Mais assistências significam mais vantagem, e mais vantagem significa que suas habilidades de alto custo ficam prontas muito mais rápido.

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Guia Star Wars Zero Company: Melhores Classes Iniciais

Como cada especialização se compara?

Aqui está um resumo rápido de todas as 8 classes e como elas performam no início do jogo:

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dica
Se você não quer repetir Scoundrel com o Kabb, Gunslinger é a segunda melhor escolha. Ele acerta vários inimigos por turno, finaliza alvos enfraquecidos com eficiência e gera vantagem sem precisar de uma build de talentos específica.

Scoundrel vs. Gunslinger: qual é realmente melhor para os Hawks?

Ambos são fortes, mas recompensam estilos de jogo diferentes. O Scoundrel é melhor se você estiver investindo no talento pessoal do Hawk, já que o Fearless Leader amplifica especificamente as assistências e o Scoundrel gera elas constantemente através dos procs de Vulnerable. O Gunslinger leva vantagem se você preferir não repetir uma classe que o Kabb já cobre, e sua habilidade de acertar e eliminar vários inimigos por turno te dá uma geração de vantagem mais consistente em lutas lotadas.

Sharpshooter parece atraente, mas foca muito em alvo único, o que parece limitante fora de chefes ou encontros de elite. Heavy é genuinamente forte, mas precisa do talento de operador certo (Taunt ou Anticipation) para não tomar dano que não consegue mitigar. Usar Heavy nos Hawks sem esses talentos desperdiça a identidade principal da classe.

E quanto a Scout, Soldier e Heavy?

Scout é mais interessante do que parece. Sua habilidade Combat Recon custa 1 ponto de vantagem e concede 1 AP para cada inimigo em uma área escaneada. Em uma luta com 4 inimigos no alcance, são 4 pontos de ação gratuitos, o que pode alimentar um turno inteiro de habilidades de alto custo. Ele também marca inimigos para aumentar a chance de acerto à distância do seu time e tem uma habilidade de redução de dano que permite operar mais longe do squad sem virar um peso morto.

Soldier é a escolha mais flexível se você quer uma classe que nunca parece inútil, não importa o tipo de inimigo. Ele lida bem com combate à distância e corpo a corpo, tem um lança-foguetes que bate forte apesar do alto custo de vantagem, e sua mecânica de Daze (que impede o inimigo de agir, mesmo que ele ainda possa se mover) é uma das melhores ferramentas de controle no início do jogo. O talento pessoal do Hawk também concede pontos de ação aos aliados, o que comba muito bem com os buffs de granada e blaster do Soldier.

Heavy traz um taunt, um passivo de contra-ataque via Unstoppable (que acumula cargas de retaliação) e um blaster que aplica taunt ao acertar. Ele pode travar grandes partes de um mapa e redirecionar a agressão inimiga para longe dos operadores mais frágeis. O problema é que contra-ataques não dão tanto dano; eles apenas deixam os inimigos na estica para os aliados finalizarem barato. Sem um talento que ajude o Heavy a evitar ou absorver o dano que ele está atraindo, ele vira mais um problema do que uma solução na campanha inicial.

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Guia Star Wars Zero Company: Melhores Classes Iniciais

Por que Scout performa mal como abertura apesar do truque de AP

O Combat Recon do Scout é genuinamente inteligente e a geração de AP é real, mas exige que os inimigos estejam agrupados para o valor máximo. As missões iniciais não entregam esse setup consistentemente. Você vai ter turnos onde escaneia dois inimigos em vez de quatro e sai com um ganho de AP modesto que um Gunslinger ou Scoundrel teria convertido em uma eliminação. A mecânica de marcação do Scout também assume que seu time está usando builds de longo alcance, o que não é garantido quando você ainda está montando a composição do grupo.

Dito isso, Scout fica muito mais forte quando você começa a recrutar operadores e montar squads com intenção. Se você quiser fazer um respec dos Hawks para Scout mais tarde, as ferramentas estão lá.

Dá para mudar de classe depois de escolher?

Sim, e você deve se sentir à vontade para experimentar. Após o Cycle 3, todo personagem, incluindo os Hawks e operadores contratados, pode mudar de especialização a qualquer momento. A única coisa que não reseta é o talento de personagem nomeado (como o Fearless Leader do Hawk), que é travado permanentemente. Todo o resto, incluindo todas as alocações de Focus Point na árvore de especialização, é reembolsado totalmente no respec.

Isso significa que sua escolha inicial é apenas sobre qual classe deixa as primeiras missões mais confortáveis. Assim que você estiver recrutando operadores e vendo quais talentos eles trazem, provavelmente vai querer reorganizar o squad todo para combinar sinergias.

Recomendações de início rápido por estilo de jogo

  • Agressivo, focado em combos: Scoundrel (sinergiza com Fearless Leader, maximiza assistências)
  • Flexível, sem sobreposição com Kabb: Gunslinger (multi-alvo, forte geração de vantagem)
  • Focado em controle: Soldier (Daze, lança-foguetes, funciona com qualquer composição)
  • Fantasia de tanque: Heavy (requer talento Taunt ou Anticipation para atingir o potencial máximo)
  • Builds de motor de AP: Scout (mais forte no mid-game com um squad montado do que no início)

Para tudo o que você precisa saber antes e depois do lançamento, confira o guia de data de lançamento e horários de Star Wars Zero Company para garantir que você está pronto para zerar. A coleção completa de guias de estratégia de Star Wars Zero Company cobre tudo, desde builds de talentos até otimização de squad enquanto você avança na campanha.

Guias

atualizado

27 de agosto, 2026

publicado

27 de agosto, 2026