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Star Wars Zero Company Ultimate Beginner's Guide
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Star Wars Zero Company: Guia Definitivo para Iniciantes

Domine o combate, o elenco de operadores e a gestão da Den em Star Wars Zero Company com este guia essencial de mecânicas e estratégias.

Larc

Larc

•

Atualizado 27 de ago, 2026

Star Wars Zero Company Ultimate Beginner's Guide

Star Wars Zero Company te joga em um jogo de tática por turnos na era das Guerras Clônicas com uma campanha de 30-40 horas, um elenco que chega a 20 operadores e uma base que precisa de atenção constante entre as missões. O combate bebe da fonte de XCOM, mas traz suas próprias inovações, incluindo um recurso de Advantage, cobertura destrutível e um sistema de permadeath que pode apagar permanentemente personagens nos quais você investiu horas de gameplay. Este guia detalha cada sistema principal para você não aprender do jeito difícil logo na sua primeira Tactical Mission.

Como funciona o combate em Zero Company?

Cada Tactical Mission acontece em uma perspectiva isométrica com uma ordem de turno rígida: todo o seu esquadrão age, depois o inimigo age. Cada operador recebe 3 Action Points (AP) por turno, e quase tudo custa AP.

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Star Wars Zero Company: Guia Definitivo para Iniciantes

Aqui está no que você pode gastar seus AP:

  • Move para uma nova posição. A distância determina o custo, então reposicionamentos curtos são baratos e sprints longos consomem AP rapidamente.
  • Attack um alvo que esteja no alcance e na linha de visão. O custo varia conforme o tipo de arma, e algumas consomem todo o AP restante em um único disparo. O painel de Shot Breakdown mostra sua Chance-to-Hit exata antes de você confirmar.
  • Overwatch permite que um operador dispare durante o turno inimigo. Você define um cone ajustável, e qualquer inimigo que se mover ou agir dentro dele aciona um tiro. Investir mais AP amplia o número de alvos potenciais, mas reduz a precisão do cone. O Overwatch encerra o turno do operador imediatamente, então funciona melhor como uma ação final.
  • Use a Utility item como um Medkit ou Concussion Grenade. A maioria custa 1 AP.
  • Activate an Ability específica da especialização daquele operador.

Algumas ações custam zero AP. Call for Backup é a mais notável: uma vez por turno, um operador aleatório pode marcar um aliado para ajudar no próximo ataque, adicionando poder de fogo extra para derrubar um alvo mais rápido.

O recurso Advantage

Cada acerto do seu esquadrão gera Advantage, com limite de 10 pontos. Habilidades de Advantage não custam AP, o que as torna extremamente poderosas. Exemplos incluem conceder um AP bônus a um aliado no meio do turno, chamar um ataque de foguete, aumentar temporariamente a Chance-to-Hit de todo o esquadrão ou forçar inimigos próximos a focarem em um único operador. Guarde o Advantage para momentos em que seu AP já acabou ou quando uma habilidade bem encaixada pode virar o jogo.

dica
Não gaste o Advantage assim que ganhar. Algumas missões têm ondas de reforço ou segundas fases. Guardar alguns pontos para uma emergência pode ser a diferença entre uma extração limpa e um wipe total do esquadrão.

Cobertura, flanqueamento e terreno destrutível

Cobertura parcial reduz a chance de ser atingido. Cobertura total reduz ainda mais. O problema é que a cobertura pode ser destruída por fogo constante, então ficar no mesmo lugar por vários turnos é arriscado. Flanquear um inimigo ou atacar de um terreno elevado aumenta significativamente sua Chance-to-Hit. Quando as chances parecerem ruins pela frente, mova-se antes de atirar em vez de arriscar um tiro com baixa probabilidade.

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Star Wars Zero Company: Guia Definitivo para Iniciantes

Ferimentos e permadeath

Quando a vida de um operador chega a zero, ele fica Downed. Operadores caídos não podem agir, mas podem ser Rallied por um aliado para voltar à luta. O detalhe: toda vez que um operador cai, ele ganha um Injury. Ferimentos reduzem os atributos de combate, e três ferimentos na dificuldade padrão significam morte permanente. Aquele operador vai para o Memorial e não volta mais.

Hawks é o único operador que você não pode perder de jeito nenhum. Se Hawks morrer, a missão reinicia. Todos os outros são descartáveis na mecânica, embora perder um operador bem buildado no meio da campanha doa bastante. O permadeath pode ser desativado se você preferir focar na história.

Quem são os operadores iniciais?

Você começa com 7 operadores e pode expandir o elenco para um máximo de 20 através da Recruitment Facility. Seu esquadrão em qualquer missão é limitado a 4, embora missões específicas permitam controlar personagens adicionais.

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Star Wars Zero Company: Guia Definitivo para Iniciantes

Hawks é seu protagonista customizável, um ex-capitão da Grand Army of the Republic. A espécie, aparência e especialização de Hawks são totalmente ajustáveis. O talento passivo aumenta o dano de assistência, defesa e Chance-to-Hit de todo o esquadrão sempre que Hawks está presente.

Trick (CT-3301) é um Clone Trooper que foi dispensado após um ferimento. Seu talento permite que ele se reviva uma vez após ficar Downed no turno seguinte, recuperando vida e ganhando resistência a ferimentos. Um bom seguro contra perder um slot de operador chave.

Tel-Rea Vokoss é uma Padawan Jedi Tognath e a única usuária da Força no elenco inicial. Ela acumula stacks de Harmony a cada turno, o que aumenta sua Lightsaber Deflection e dano de ataque. Ela fica mais forte quanto mais tempo permanece na luta.

Cly Kullervo é a última sobrevivente do Clan Verminoth e a única operadora que pode usar armadura Mandalorian. Sua habilidade de jetpack permite que ela salte para um local alvo, desloque inimigos e inflija Burn. Fazer o upgrade aumenta o alcance e os stacks de Burning.

Luco Bronc é um sniper Umbaran que lutou contra a República durante as Guerras Clônicas. Seu talento Sharpened Senses acumula com o tempo, aumentando constantemente sua Chance-to-Hit. Fazer o upgrade adiciona mais stacks. Vale notar: o histórico de Luco significa que seu desenvolvimento de Bond com Trick será mais lento do que Trick pareando com outro Clone Trooper.

Jae Mordant é uma ex-nobre removida do poder pela Infinite Coil. Seu talento aciona ataques de assistência automáticos para finalizar alvos com pouca vida. Fazer o upgrade aumenta o limite de dano e adiciona mais Final Shots por turno.

Kabb Uppercut é de uma espécie original criada especificamente para Zero Company. Seu ataque corpo a corpo de knockback reembolsa o custo de AP se matar o alvo, tornando-o eficiente para limpar inimigos feridos.

dica
Anakin Skywalker e Captain Rex aparecem como operadores convidados em missões específicas, mas não podem ser recrutados permanentemente.

Recrutando operadores customizados

A Recruitment Facility permite contratar operadores customizados usando Credits. Cada Cycle renova o pool disponível. Operadores customizados chegam com nome, talento, especialização, tipo de arma e história predefinidos, tudo o que você pode ajustar no Den. Não há restrições de facção na composição do esquadrão: um esquadrão só de Clone Troopers ou uma build só de Astromechs são válidos.

Quais são as oito especializações de operador?

A maioria dos operadores pertence a uma das oito classes padrão. Cada classe tem três habilidades: uma Ultimate, uma Standard e uma Passive. Você pode mudar a especialização de qualquer operador no menu Focus Tree em "change specialization", incluindo Hawks e a equipe inicial.

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Star Wars Zero Company: Guia Definitivo para Iniciantes

Algumas sinergias de classe que valem a pena saber: Scoundrels ignoram até 4 pontos de defesa inimiga em qualquer ataque e recebem reembolso de AP ao finalizar um alvo com corpo a corpo. Use-os para ataques de assistência e limpeza. Sharpshooters podem gastar todo o AP em um único disparo para dano amplificado e se buffar para chances de acerto crítico, tornando-os ideais para eliminar alvos prioritários uma vez por rodada. Scouts marcando inimigos remove a penalidade de Chance-to-Hit para ataques de longo alcance, o que combina perfeitamente com um Sharpshooter ou um segundo Scout.

Droides Astromech são uma categoria à parte. Eles não atacam, mas fornecem AP extra para aliados, carregam vários itens de utilidade, se curam e removem defesas inimigas. Se você desbloquear o Droid Bay através da Upgrade Facility, os Astromechs se tornam um multiplicador de força real.

aviso
Não ignore a Focus Tree. Os tutoriais não deixam óbvio que você pode trocar de especialização no meio da campanha. Rebuildar um operador que não está performando bem é sempre uma opção.

Como funciona o Den?

O Den é a base de operações da Zero Company, localizada em um hangar no Ring of Kafrene. A câmera muda de isométrica para terceira pessoa quando você está aqui. Sempre tenha pelo menos um upgrade em construção. Desbloqueios de nível superior ficam travados atrás do nível geral do Den, que sobe naturalmente conforme você completa operações e missões principais.

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Star Wars Zero Company: Guia Definitivo para Iniciantes

Instalações principais

Holotable: Hub de comando para iniciar Tactical Missions e Operations. Mostra tudo o que está disponível no Cycle atual. Operations e Tactical Missions têm prazos. Se perdê-los, eles somem permanentemente, junto com qualquer recompensa ou parte da história vinculada.

Armory: Equipe armas e coloque Weapon Modifications para alterar atributos e aplicar efeitos. Existem quatro tipos de arma: Longarm, Repeater, Rifle e Pistol. Slots de modificação por arma podem ser aumentados durante a campanha. O Black Market dentro da Armory vende Weapon Mods e Utilities por Credits entre as missões.

Upgrade Facility: Financie melhorias na infraestrutura. O Droid Bay (desbloqueia recrutamento de Astromech), slots de elenco expandidos e upgrades de armas para todo o elenco ficam aqui. Cada upgrade leva pelo menos um Cycle e requer um Build Slot. Mais Build Slots são desbloqueados com o tempo.

Medbay: Camas de recuperação padrão levam um Cycle para curar um Injury. O Bacta Tank cura instantaneamente, mas custa mais Credits. Faça a triagem com cuidado, especialmente se vários operadores estiverem feridos antes de uma missão com prazo.

Personnel: Fale com seus operadores aqui após as missões. Algumas conversas desbloqueiam novas quests. Verifique o holograma fora do escritório de Hawks para transmissões de notícias após cada missão principal.

Memorial: Onde os operadores mortos permanentemente acabam. Esperamos que seja uma lista curta.

Operations e Intel

Operations são tarefas curtas sem combate que geram Credits, Weapon Mods, Utilities e Zone Influence. Elas custam Intel para serem executadas, que você ganha completando Tactical Missions. Algumas Operations têm escolhas ramificadas que afetam Squad Bonds ou mudam como as facções inimigas se desenvolvem. Alcançar marcos de influência em cada zona desbloqueia Zone Rewards, incluindo upgrades e novas utilidades, então não ignore as operações secundárias só porque não são combate.

dica
Fique de olho nos prazos das operações. Perder uma quest de personagem porque você ficou sem Intel ou Cycles é uma forma real de perder conteúdo de história e progressão de Bond do operador permanentemente.
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Star Wars Zero Company: Guia Definitivo para Iniciantes

Quem é a Infinite Coil?

A principal facção inimiga é a Infinite Coil, um culto paramilitar alinhado aos Separatistas. Cada membro está infectado com a Shadow Plague, uma doença que concede resiliência antinatural e habilidades de combate aprimoradas. Conforme a Coil conquista mundos da República, a praga se espalha e seus números crescem.

Kundri Fathom lidera a Coil. Se ela realmente usa a Força ou apenas finge de forma convincente é algo deixado propositalmente ambíguo. O que está confirmado: ela carrega a Shadow Plague e comanda lealdade absoluta de seus seguidores.

Vissier é o tenente mais capaz de Fathom e um estrategista habilidoso. Ele tem um código de honra pessoal e é conhecido por poupar prisioneiros, o que o torna incomum entre os comandantes da Coil.

Typhon é um droide super tático que se especializa em guerra assimétrica e ataques de precisão em vez de comando de exército convencional. A Inteligência da República sinalizou algo incomum: Typhon desenvolveu uma fixação na Shadow Plague e especificamente em Fathom.

Membros infectados do culto têm movimento e força superiores em comparação aos inimigos padrão, então não presuma que as táticas que funcionaram nas primeiras missões continuarão valendo quando a Coil começar a usar combatentes aprimorados pela praga.

Fatos rápidos que valem a pena saber

  • Duração da campanha: 30-40 horas
  • Tamanho do esquadrão por missão: até 4 operadores (mais em missões específicas)
  • Classes de armas: 4 tipos, cada um com 4-6 modelos cosméticos
  • Tipos de missão: Sabotagem, combate, resgate, recuperação e narrativa
  • Sem New Game+, sem microtransações, sem sistemas de romance
  • Trajes são apenas cosméticos e não afetam os atributos
  • Efeitos climáticos não impactam visibilidade ou precisão
  • Trilha sonora composta por Gordy Haab, que fez a trilha de Star Wars: The Old Republic e da série Jedi

Se você está buscando zerar tudo, a lista de troféus e conquistas de Star Wars Zero Company cobre todos os 53 troféus, incluindo os ocultos. Para todo o resto, a coleção completa de guias de estratégia de Star Wars Zero Company te ajuda conforme mais conteúdo for lançado após o lançamento.

Guias

atualizado

27 de agosto, 2026

publicado

27 de agosto, 2026