Обзор
Call of Duty: Black Ops II, разработанная студией Treyarch и изданная Activision, вышла в ноябре 2012 года и сразу же выделилась на фоне остальной франшизы. В игре развиваются две параллельные сюжетные линии: одна в 1980-х годах во время Холодной войны, где мы играем за оперативника ЦРУ Алекса Мейсона, а другая — в 2025 году, где его сын Дэвид Мейсон охотится на кибертеррориста по имени Рауль Менендес. Эти временные отрезки тесно связаны, и решения, которые игроки принимают в миссиях настоящего времени, могут изменить интерпретацию событий прошлого.
Сеттинг недалекого будущего дал Treyarch пространство для экспериментов с технологиями, которые ощущаются вполне реалистичными. Автономные дроны, энергетическое оружие и взломанное военное оборудование выступают здесь и как полезные инструменты, и как серьезные угрозы. Центральный конфликт сюжета задает вопрос: что произойдет, если враг захватит контроль над целой автоматизированной армией? И игра действительно строит свои миссии вокруг этой дилеммы, а не просто использует ее как декорацию.

Call of Duty: Black Ops II content image
Разветвленная кампания и множество концовок
В Black Ops II появились миссии Strike Force — опциональные сегменты в стиле RTS, где игроки командуют войсками с видом сверху или в любой момент могут переключиться на прямое управление юнитами. Эти миссии влияют на исход всей кампании, а их провал навсегда исключает определенных персонажей из сюжета. Ключевые решения, принятые во время стандартных миссий, также имеют свои последствия:

Call of Duty: Black Ops II content image
- Провалы в Strike Force меняют геополитические альянсы
- Гибель персонажей меняет доступные концовки
- Выбор в диалогах влияет на поведение Менендеса
- Если оставить злодея в живых, финал будет другим
- Многократное прохождение открывает противоречивые исходы
В игре четыре уникальные концовки, зависящие от того, как разворачивается кампания. Это обеспечило игре отличную реиграбельность на релизе и до сих пор делает ее одной из немногих частей Call of Duty, которые стоит пройти больше одного раза.

Call of Duty: Black Ops II content image
Мультиплеер, определивший серию
Система создания класса Pick 10 стала самым значимым вкладом Black Ops II в дизайн соревновательного мультиплеера. Каждый игрок получает 10 очков, которые можно распределить между оружием, модулями, перками и снаряжением без обязательных слотов. Взять три перка и отказаться от вторичного оружия — вполне валидный билд. Навесить пять модулей на одну винтовку ценой всего остального — тоже. Эта система вывела вариативность лоадаутов далеко за пределы того, что предлагали предыдущие части Call of Duty.

Call of Duty: Black Ops II content image
Карты в мультиплеере на старте были компактными и грамотно спроектированными, а Raid, Slums и Hijacked стали настоящей классикой, любимой фанатами. Система очков за серии (scorestreaks) заменила серии убийств (killstreaks), поощряя игру по объективу тем же прогрессом, который раньше доставался только фрагерам. League Play добавил ранговый режим со скилл-бейзд матчмейкингом, что стало прямым признанием того, что соревновательное комьюнити переросло обычные паблики.
Зомби-режим и его мифология
Зомби-режим в Black Ops II — самая амбициозная версия этого режима с точки зрения нарратива на тот момент. Базовая карта TranZit забрасывает четырех выживших в постапокалиптические США, соединенные автобусным маршрутом, где разворачивается история о двух враждующих сверхъестественных сущностях, Максисе и Рихтгофене, борющихся за контроль над нежитью. Лор проработан настолько глубоко, что аудиозаписи, телевизоры и детали окружения создают мифологию, охватывающую всю трилогию Black Ops.
Карта Origins, добавленная позже, переосмысливает все происходящее, намекая, что основной состав героев Зомби-режима может существовать лишь в воображении ребенка. Это был по-настоящему смелый творческий ход для режима, который начинался как скрытый бонус в World at War. Зомби-контент в Black Ops II остается одним из самых реиграбельных кооперативных режимов во всей франшизе, построенным на выживании на высоких раундах, цепочках квестов с пасхалками и крафте снаряжения, где знание карты важнее, чем просто быстрые рефлексы.







