Обзор
Выпущенная в феврале 2010 года студией Visceral Games и изданная Electronic Arts, Dante's Inferno — это экшен-слэшер от третьего лица, основанный на первой части эпической поэмы Данте Алигьери XIV века. Сюжет повествует о Данте, рыцаре-крестоносце, чью возлюбленную Беатриче убивают, а её душу прямо у него на глазах похищает Люцифер. Это вынуждает героя отправиться в отчаянный спуск через девять кругов Ада, чтобы вернуть её. То, что поначалу кажется прямолинейным квестом по спасению, постепенно превращается в нечто куда более тяжелое: столкновение Данте с его собственными военными преступлениями, предательствами и моральным падением.
Игра выдает 60 кадров в секунду и явно черпает вдохновение в серии God of War от Sony Santa Monica, заимствуя ракурсы камеры, ритм комбат-системы и общую структуру. Это сравнение — не критика, а скорее контекст. Visceral Games выстраивают на этом фундаменте нечто самобытное, пропитывая каждый визуальный и механический аспект игры литературным первоисточником, что придает проекту тематическую целостность, которой редко могут похвастаться экшены.

Dante's Inferno content image
Геймплей и механики
Основная боевая система дает Данте два главных инструмента: Косу Смерти, оружие с широким радиусом поражения, идеально подходящее для контроля толпы, и Святой Крест, позволяющий вести дистанционный бой. Оба инструмента можно прокачивать через систему прогрессии, разделенную на две ветки — «Нечестивую» и «Святую», что поощряет игроков, придерживающихся определенного стиля игры.

Dante's Inferno content image
Ключевые механики включают:
- Наказание или отпущение грехов побежденным врагам для получения различных наград
- Древа прокачки Косы и Святого Креста
- Магические заклинания, открывающиеся по мере прогресса
- Реликвии, дающие пассивные бонусы
- Босс-файты, привязанные к каждому кругу Ада
Система «наказать или отпустить» заслуживает особого внимания. После победы над каждым врагом или боссом Данте должен решить: уничтожить душу или даровать ей милосердие. Каждое решение дает валюту для соответствующей ветки прокачки. Этот выбор редко ощущается как чисто механический, так как игра постоянно подает его как отражение морального состояния самого Данте.
Мир и сеттинг
Каждый из девяти кругов — Лимб, Похоть, Чревоугодие, Алчность, Гнев, Ересь, Насилие, Обман и Предательство — представляет собой уникальную локацию со своей визуальной айдентикой и доминирующим типом врагов. Visceral Games приложили максимум усилий, чтобы каждый круг ощущался по-настоящему самобытным. Круг Похоти — плотский и гротескный, сотканный из извивающихся тел и разлагающейся плоти. Алчность залита золотом и наполнена механизмами. Переходы между кругами создают подлинное ощущение погружения в бездну.

Dante's Inferno content image
Игра также населяет Ад историческими и мифологическими личностями прямо из поэмы Алигьери. Клеопатра, Вергилий, царь Минос и Цербер появляются в формах, близких к литературным описаниям, но адаптированных для динамичного экшена. Вергилий выступает в роли проводника Данте, появляясь в ключевые моменты, чтобы добавить контекста и глубины сюжету, при этом не надоедая игроку.
Хороша ли история в Dante's Inferno?
Сюжет оказался куда более многослойным, чем можно было подумать по маркетинговым материалам, сфокусированным на экшене. Люцифер на протяжении всей игры разрушает самооценку Данте, раскрывая правду о его поведении во время Крестовых походов, включая предательство Беатриче еще до её смерти. К тому моменту, как Данте достигает девятого круга, миссия по спасению отходит на второй план, уступая место вопросу: достоин ли он вообще успеха?
Финал намеренно избегает однозначной развязки. Данте освобождает Беатриче и начинает восхождение из Ада, но игра подает это не как полное искупление, а как начало долгого пути к расплате. Для экшена 2010 года, построенного на комбо с косой и битвах с боссами, такая сдержанность выглядит по-настоящему неожиданно.

Dante's Inferno content image
Влияние и наследие
Dante's Inferno вышла в период, когда жанр слэшеров был перенасыщен, а сравнения с God of War были неизбежны. Игра так и не смогла полностью выйти из этой тени, но она выработала свою уникальную идентичность благодаря верности первоисточнику и готовности сделать протагониста по-настоящему виновным, а не просто героическим персонажем. Структура из девяти кругов, моральная система прокачки и литературная адаптация остаются самыми яркими чертами игры, которые до сих пор стоит изучать как пример геймдизайна.







