Entertainment Software Association (ESA) опубликовала отчет 2025 Global Power of Play, в котором исследуется, как видеоигры влияют на жизнь игроков по всему миру. В исследовании приняли участие более 24,000 активных геймеров из 21 страны; работа проводилась при поддержке международных игровых ассоциаций и исследовательской фирмы AudienceNet. Данные показывают, что гейминг приносит социальную, эмоциональную и ментальную пользу для всех возрастных групп, выходя далеко за рамки простого развлечения.
Видеоигры сегодня входят в число самых популярных форм развлечения в мире, и данное исследование подтверждает их глубокое влияние. Стэнли Пьер-Луи, президент и CEO ESA, подчеркнул, что полученные результаты доказывают: игры — это «больше, чем просто веселье», отметив их роль в создании глобальных связей и поддержке ментального здоровья.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Гейминг как инструмент для снятия стресса и ментальной стимуляции
Игроки по всему миру в первую очередь обращаются к играм ради фана, чтобы расслабиться и дать нагрузку мозгу. Примерно две трети респондентов назвали веселье своей главной мотивацией, в то время как 58 процентов играют специально для снижения уровня стресса. Почти половина опрошенных отметила ментальную стимуляцию как ключевой фактор.
Результаты показывают, что игры оказывают измеримое влияние на эмоциональное состояние. Более трех четвертей игроков сообщили, что чувствуют себя менее напряженными после игровых сессий, а 70 процентов отметили снижение тревожности. Около 64 процентов заявили, что видеоигры помогают бороться с одиночеством, создавая возможности для общения. Респонденты из США подтвердили эти тренды: 75 процентов сообщили о снижении уровня стресса благодаря играм.
Игроки также признают, что игры помогают отточить концентрацию и когнитивные функции. Более 80 процентов участников отметили, что игры держат их ум в тонусе, а почти столько же считают, что игры предлагают доступный опыт независимо от уровня скилла.

Video Games Boost Mental Wellbeing
Развитие скиллов и применение в реальной жизни
Отчет фиксирует ощутимые преимущества, которые переносятся в образование и карьеру. Около 77 процентов участников заявили, что видеоигры развивают креативность, в то время как другие отметили прогресс в решении задач, командной работе и адаптивности. Американские игроки чаще всего упоминали улучшения в адаптивности, культурной осведомленности и коммуникативных навыках.
Половина опрошенных игроков отметила, что гейминг напрямую способствовал их профессиональному или образовательному росту, будь то через улучшение технических навыков или выбор карьерного пути. Спортивные игры показали особенно конкретные результаты — более половины респондентов заявили, что виртуальный геймплей улучшил их реальные показатели в этих видах спорта.

Video Games Boost Mental Wellbeing
Общение и комьюнити через игру
Гейминг остается мощной силой для социального взаимодействия в разных культурах. Около 62 процентов игроков по всему миру заявили, что видеоигры способствуют позитивному общению с другими людьми. Игроки в возрасте от 16 до 35 лет чаще всего сообщали о создании значимых дружеских или личных отношений через игры. Почти три четверти этой возрастной группы отметили, что игры снижают чувство изоляции, помогая оставаться на связи с другими.
Семейный аспект гейминга также выделяется. Более половины игроков по всему миру сообщили, что видеоигры позитивно влияют на их отношения с детьми, и большинство родителей играют со своими детьми как минимум раз в месяц. Американские игроки продемонстрировали схожие модели семейного вовлечения.

Video Games Boost Mental Wellbeing
Кто такой современный геймер?
Средний возраст игрока в мире составляет 41 год, что демонстрирует широкую демографическую привлекательность гейминга. Исследование выявило почти равное гендерное распределение: 51 процент мужчин и 48 процентов женщин среди игроков по всему миру. В таких странах, как Бразилия и Южная Африка, количество женщин-геймеров даже превышает число мужчин.
Мобильные устройства доминируют как самая популярная игровая платформа: 55 процентов респондентов играют на смартфонах или планшетах. Экшены и пазлы стали самыми популярными жанрами почти во всех участвующих странах, что говорит об общих глобальных предпочтениях в геймплейном опыте.
Более широкий контекст Power of Play
Отчет Global Power of Play подтверждает, что гейминг продолжает развиваться как культурная и социальная сила. ESA, представляющая игровую индустрию США с 1994 года, подчеркнула роль видеоигр в развитии креативности, обучении и налаживании связей. После более чем трех десятилетий деятельности ассоциация продолжает документировать, как игры способствуют улучшению ментального здоровья, образованию и экономическому росту во всем мире.
Полный отчет 2025 Global Power of Play доступен по адресу www.theesa.com/powerofplay.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Что такое отчет Global Power of Play? Отчет Global Power of Play — это глобальное исследование, проведенное Entertainment Software Association (ESA) и AudienceNet. В нем рассматривается, как видеоигры влияют на ментальное здоровье, социальные связи и развитие навыков у игроков в 21 стране.
Сколько человек приняли участие в опросе? В исследовании приняли участие 24,216 активных геймеров в возрасте 16 лет и старше. Каждый участник играет в видеоигры не менее одного часа в неделю на консолях, ПК, мобильных устройствах или в VR.
Каковы основные причины, по которым люди играют в видеоигры? В глобальном масштабе игроки назвали веселье, снятие стресса и поддержание остроты ума в качестве основных мотиваций для гейминга.
Как видеоигры влияют на ментальное здоровье? Данные показывают, что 77 процентов игроков чувствуют себя менее напряженными после игровых сессий, а 70 процентов отмечают снижение тревожности. Многие респонденты также заявили, что гейминг помогает бороться с одиночеством, связывая их с другими людьми.
Помогают ли видеоигры развивать реальные навыки? Да. Игроки во всех регионах сообщили, что гейминг улучшает креативность, навыки решения задач, командную работу и адаптивность. Многие респонденты отметили, что игры оказали положительное влияние на их образование и карьеру.
Кто опубликовал отчет? Entertainment Software Association (ESA), представляющая игровую индустрию США, опубликовала отчет в сотрудничестве с международными игровыми организациями и исследовательской фирмой AudienceNet.








