Десять лет работы, три игры и один очень уверенный в себе режиссер. Наоки Хамагути говорит о Final Fantasy VII Rebirth и том, что ждет нас дальше, с прямотой, редко встречающейся у представителей крупных издателей. Его последние комментарии о Final Fantasy 7 Revelation дают четко понять: финальный бой с Sephiroth будет чем-то совершенно особенным.
Что именно Хамагути пообещал насчет финальной битвы
Суть в том, что Хамагути сначала почти подтвердил наличие драматичного противостояния с Sephiroth в Revelation, а затем тут же подтвердил это окончательно. «Если бы в игре не было драматичной схватки с Sephiroth, фанаты были бы в ярости, так что она будет», — сказал он со смехом.
Более того, он зашел дальше, чем осмелился бы большинство режиссеров. Финальное столкновение, по его словам, станет «масштабной, бескомпромиссной битвой, которая намного превзойдет то, что было в Remake и Rebirth». Для контекста: бой с Sephiroth в Rebirth состоял из десятка фаз и отнимал значительную часть вечера. Превзойти это — смелое заявление.
Он также подтвердил, что Omnislash, ультимативный Limit Break Клауда и один из самых культовых моментов оригинала 1997 года, станет частью финала. «Я знаю, что многие игроки с нетерпением ждут возможности увидеть этот ультимативный прием в конце битвы с Sephiroth, — сказал Хамагути. — Мы вложили в этот момент всё, что только могли».
Такие заявления задают планку ожиданий на определенной высоте. Игроки, которые ждали этого момента со времен Remake, теперь получили прямое подтверждение того, что он состоится.
Как Revelation развивает наработки Rebirth
Более широкий масштаб Revelation отражает результат работы команды, потратившей 10-12 лет на один проект. Карта мира стала больше, ростер персонажей вырос, джоб-система FITS добавляет новые способности к уже существующим мувсетам, а боссы Weapon — гигантские существа, выбирающиеся из Northern Crater, чтобы сеять хаос по всей планете, — теперь подтверждены как в качестве сюжетных противников, так и в качестве опционального контента.
Хамагути прямо высказался о разнице в сложности. Боссы Weapon, связанные с основным сюжетом, рассчитаны на то, что большинство игроков смогут их одолеть. С опциональными всё иначе. «Я бы сказал, что они очень сложные, и вам, вероятно, потребуется уровень выше того, что нужен для прохождения игры, чтобы бросить им вызов».
Для игроков оригинальной игры боссы Weapon были почти мифическими существами — теми самыми секретами, о которых шептались на школьных площадках, едва веря в их существование. То, что их показали в маркетинговых материалах перед релизом Revelation 8 апреля, было осознанным решением: Хамагути отметил, что после двух игр, сфокусированных на персонажах, команда в этот раз хотела поставить геймплей во главу угла.
Вопрос темпа и угроза Meteor
Один из закономерных вопросов перед выходом Revelation — как опциональный контент в открытом мире сочетается с сюжетом, где на планету падает уничтожающий всё живое метеорит. Хамагути ответил на это напрямую, указав на сценариста Кадзусигэ Нодзиму, который тщательно продумал этот момент с точки зрения напряжения.
Ответ заключается в том, что Клауд и его отряд осознают, что это может быть конец, и это осознание становится оправданием для того, чтобы не спешить. «Если это конец, то давайте делать то, что хотим, и то, что кажется нам правильным на этом пути», — объяснил Хамагути. Queen's Blood, футбол с собаками и все остальные мини-игры остаются в игре.
Структура темпа игры во многом повторяет Rebirth. Хамагути подтвердил: если игроки будут следовать только основному сюжету, не отвлекаясь на побочки, игра будет ощущаться такой же плотной и структурированной, как Remake. Исследование мира — опционально, а не обязательно.
Сможет ли кто-то повторить подобное
Вопрос о том, является ли трилогия FF7 Remake моделью, которую можно повторить при разработке блокбастеров, Хамагути воспринял серьезно, и его ответ был взвешенным, а не рекламным.
«Обеспечить стабильную среду разработки на 10+ лет невероятно сложно», — сказал он. Команда, создавшая Revelation, — это по большей части те же люди, что работали над Remake в 2020 году. Именно эта преемственность, по его мнению, позволила сохранить целостность трилогии. Смена руководства, изменение творческих приоритетов и текучка кадров могут пустить под откос проект такого масштаба еще до финишной прямой.
Хамагути подчеркнул, что трилогия принесла Square Enix пользу, выходящую за рамки продаж. «Этот проект внес огромный вклад в развитие Square Enix не только как успешная игра, но и как способ сплотить команду, которой я могу доверять». Сможет ли другая студия повторить это за аналогичный срок — по его собственному признанию, вопрос крайне сложный.
Ключ к успеху в том, что целостность трилогии обеспечена одним режиссером, который работал над всеми тремя частями. Это гораздо сложнее гарантировать, чем бюджеты или сделки с платформодержателями.
Zack, Yuffie, Vincent и персонажи, получившие больше всего экранного времени
Для игроков, желающих узнать, какие персонажи получили больше всего развития в расширенном хронометраже, Хамагути выделил Yuffie и Vincent. Оба были опциональными персонажами в оригинале 1997 года, а значит, никогда не были полноценно вплетены в основной сюжет. Revelation это исправляет.
Zack Fair также получил значительно большую роль, чем в Rebirth. Он будет играбельным персонажем в бою со своей уникальной системой и деревом навыков для прокачки. Хамагути описал его секции как «полные сюрпризов» и гораздо более масштабные, чем всё, что было в предыдущих двух играх.
Cid Highwind получил более проработанный Rocket Town, сюжетную линию, верную его оригинальной арке (включая отношения с Shera и неудачный запуск ракеты), а также собственный автомобиль для поездок. Совет: выполнение побочного контента открывает дополнительные музыкальные треки для машины. Эта деталь сама по себе говорит о том, насколько много контента упаковано в игру.
Для игроков, которые только начинают знакомство с трилогией или хотят освежить память перед Revelation, гайд для новичков по FF7 Rebirth охватывает боевые системы и механики отряда, которые напрямую переносятся в Revelation. Если вы хотите выжать максимум из каждого члена группы перед финалом, гайд по способностям оружия и билдам персонажей стоит изучить до 8 апреля.








