Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop и гейминг: неиспользованные возможности

Пересечение K-pop и гейминга открывает уникальные возможности для глобального вовлечения фанатов, монетизации и цифровых инноваций. Узнайте, почему это межотраслевое сотрудничество готово к росту.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

За последние десять лет корейская популярная музыка (K-pop) превратилась в глобальную культурную силу. С цифровой аудиторией и высокоактивными фан-сообществами K-pop повлиял на целый ряд секторов за пределами музыки, включая моду, кино и технологии. Несмотря на такое широкое распространение, одна область, которая остается относительно неисследованной, — это гейминг.

Хотя аудитории K-pop и гейминга демонстрируют схожее цифровое поведение и демографические характеристики, сотрудничество между двумя индустриями еще не достигло своего полного потенциала. По мере того как цифровые развлечения продолжают развиваться, сближение K-pop и гейминга предоставляет обеим отраслям возможность расширить свое глобальное присутствие, охватить новую аудиторию и открыть новые формы взаимодействия.

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop и гейминг: неиспользованные возможности

Глобальное расширение и сила K-pop

Международное присутствие K-pop значительно выросло. Согласно данным Корейского фонда и Министерства культуры, спорта и туризма, глобальная фан-база K-pop увеличилась примерно с 4-6 миллионов фанатов в 2012 году до более чем 150 миллионов в 2023 году. Этот рост также заметен в продажах музыки: K-pop-исполнители занимали девять из десяти верхних позиций в мировых продажах альбомов как в 2023, так и в 2024 году.

Коммерческое влияние K-pop обусловлено лояльностью и участием фанатов. В отличие от многих музыкальных жанров, где вовлеченность в основном пассивна, фанаты K-pop активно участвуют в онлайн-сообществах, покупают мерч и посещают живые мероприятия. В среднем фанаты K-pop в 2,5-3,5 раза ценнее обычных слушателей музыки с точки зрения расходов. Эта модель расходов ставит их на уровень, сопоставимый с уровнем среднего геймера, а зачастую и превосходящий его.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop и гейминг: неиспользованные возможности

Эволюция K-pop и готовность к геймингу

Развитие K-pop часто делится на поколенческие периоды, которые отражают меняющиеся стратегии в развитии артистов, вовлечении аудитории и глобальном расширении. Первое поколение, с 1992 по 2003 год, сосредоточилось на создании структуры айдол-групп и внедрении системы стажировки. Этот период заложил основу для современной модели K-pop. Второе поколение, с 2003 по 2012 год, стало свидетелем первой значительной волны международного интереса к корейской музыке, особенно в Восточной Азии.

Артисты этой эпохи способствовали подъему «Волны Халлю», используя социальные сети и международные туры для расширения своего охвата. Третье поколение, между 2012 и 2019 годами, ознаменовало выход K-pop на западные рынки. Такие группы, как BTS и BLACKPINK, достигли мирового успеха благодаря цифровому контенту, сотрудничеству с международными артистами и выступлениям на крупных мировых платформах.

С 2019 года четвертое поколение еще больше интегрировало цифровые инструменты в идентичность K-pop. Такие группы, как aespa, ATEEZ и ITZY, использовали платформы, включающие виртуальные элементы, фан-сообщества и цифровые концерты в реальном времени. aespa, например, использует виртуальные аватары, которые взаимодействуют с фанатами и являются частью сюжетной линии группы. Эти разработки показали, что K-pop хорошо подходит для интеграции в интерактивные цифровые форматы, такие как гейминг.

aespa

aespa

Пересечение аудиторий и поведенческое соответствие

Несмотря на ограниченные всеобъемлющие данные о прямом пересечении между фанатами K-pop и геймерами, отраслевые оценки показывают, что примерно 70 процентов фанатов K-pop также увлекаются играми. Это пересечение подтверждается демографическими сходствами, особенно среди поколения Z, которое составляет около 45 процентов мировой фан-базы K-pop.

Потребители поколения Z также очень активны в гейминге: 88 процентов играют в игры, а более 60 процентов совершают внутриигровые покупки. Это поведенческое соответствие обеспечивает прочную основу для взаимодействия в обеих отраслях. Модель дохода K-pop также соответствует цифровым возможностям.

В то время как другие международные музыкальные жанры, такие как латиноамериканская музыка, получают большую часть дохода от стриминга (98 процентов на рынке США), источники дохода K-pop более диверсифицированы. Только 10-20 процентов дохода K-pop в США поступает от стриминга, в то время как 70-80 процентов генерируется за счет мерча, продаж альбомов и живых выступлений. Интеграция гейминга может открыть новые потоки доходов как в виртуальных, так и в физических категориях продуктов.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop и гейминг: неиспользованные возможности

Кейс-стади: кросс-медийный успех в анимации

Растущий интерес к K-pop за пределами музыки уже проявляется в других форматах развлечений. Фильм Netflix «Охотники на демонов K-pop», выпущенный в июне 2025 года, набрал более 80 миллионов просмотров за первый месяц, став самым быстрорастущим анимационным оригиналом на платформе.

Саундтрек к фильму, созданный действующими авторами песен и исполнителями K-pop, включал вымышленные группы, созданные по образцу реальных K-pop-исполнителей. Песни Your Idol и Golden обе достигли первого места в чарте U.S. Spotify Daily Top Songs. Эти вехи ознаменовали первый случай, когда саундтрек K-pop, и особенно вымышленная группа, достигли такого уровня успеха на платформе.

Этот пример демонстрирует способность K-pop функционировать как трансмедийная интеллектуальная собственность, чье влияние выходит за рамки музыки в кино и цифровое повествование. Структура K-pop-групп, которая часто включает элементы повествования и развития персонажей, хорошо согласуется с интерактивными развлекательными форматами, такими как видеоигры.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Фильм Netflix «Охотники на демонов K-pop»

Взаимная выгода от интеграции

Игровая индустрия ранее способствовала открытию музыки, особенно в таких жанрах, как хип-хоп. В США слушатели хип-хопа значительно чаще открывают для себя музыку через игры. Та же динамика может быть применена к K-pop, особенно на западных рынках, где проникновение приложений K-pop-агентств остается ограниченным.

Игровые платформы с сильной пользовательской базой в англоязычных регионах могут представить K-pop новой аудитории. Примером такого потенциала является виртуальная встреча фанатов TWICE, проведенная на Roblox. Анонс мероприятия привел к увеличению глобальных музыкальных стримов группы на 6,4 процента в течение недели. Такие случаи показывают, как игровые платформы могут выступать катализаторами вовлеченности и открытия контента.

TWICE’s virtual fan meet event held on Roblox

Виртуальная встреча фанатов TWICE на Roblox

Масштабируемость, сторителлинг и цифровая готовность

Акцент K-pop на идентичности бренда, сторителлинге и взаимодействии с фанатами хорошо позиционирует его для интеграции в игровые среды. Использование цифровых аватаров, тщательно подобранных образов групп и структурированного лора уже отражает элементы, встречающиеся у виртуальных инфлюенсеров и в игровых нарративах. Эта совместимость обеспечивает масштабируемость и согласованность, позволяя контролируемо представлять артистов и бренды в играх.

Гейминг, в свою очередь, может предоставить K-pop новые форматы взаимодействия, включая интерактивные концерты, внутриигровой мерч и сюжетные квесты. Эти форматы не только предлагают новые возможности для получения дохода, но и служат платформами для развития аудитории, особенно в регионах, где K-pop все еще растет.

Конвергенция, основанная на общих сильных сторонах

Поскольку K-pop и гейминг продолжают развиваться, их общие цифровые основы и пересекающиеся аудитории делают сотрудничество все более актуальным. Высокий уровень вовлеченности, характерный для фандома K-pop, в сочетании с интерактивностью гейминга, прокладывает четкий путь к более глубокой интеграции. В отличие от традиционного влияния знаменитостей, артисты K-pop выигрывают от структурированного развития нарратива и тщательно подобранных образов, что естественным образом согласуется с акцентом гейминга на сюжетном повествовании.

Конвергенция этих двух индустрий предлагает нечто большее, чем просто новые форматы контента. Она открывает возможности для долгосрочного удержания фанатов, диверсифицированной монетизации и кросс-платформенных инноваций. Для игровых компаний K-pop представляет собой путь к культурно значимому контенту. Для K-pop-агентств и артистов гейминг предлагает масштабируемый способ охвата новых фанатов и расширения их цифрового присутствия.

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

Похожие новости

Главные новости