Рис Эллиот из Alinea Analytics в своей последней рассылке высказался прямо: «Это действительно обидно, ведь Saros — потрясающая игра, которая, откровенно говоря, заслуживает куда больших цифр».
Это подводит итог ранним коммерческим результатам Saros, следующего проекта студии Housemarque после Returnal. По оценкам Alinea, за первые две недели на PS5 игра разошлась тиражом более 300 000 копий и принесла $22 миллиона выручки. Это реальные показатели. Однако, по мнению аналитика, они ниже, чем у Returnal на старте — в то время, когда база PS5 насчитывала около 8 миллионов консолей против нынешних 93 миллионов.
Сравнение с Returnal, которое бьет по больному
Здесь стоит вдуматься в цифры. Returnal вышла в апреле 2021 года на «голодном» рынке. PS5 была на рынке всего полгода, поставки были ограничены, а сама Returnal стала первой крупной игрой от внутренних студий PlayStation со дня запуска консоли. У ранних последователей, которые покупают игры по полной цене и сразу, практически не было альтернатив. Saros же вышла в совершенно иных условиях.
База пользователей PS5 сейчас более чем в 11 раз больше, чем во времена релиза Returnal. Но это не значит, что целевая аудитория для нишевого «рогалика» за $70 выросла в той же пропорции. Хардкорная аудитория PlayStation — те, кто с наибольшей вероятностью купит сложный оригинальный IP по фулпрайсу в день релиза, — это ограниченный ресурс. И этот ресурс сейчас истощен.
Saros вышла вскоре после Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 на PS5 и Pragmata. Согласно данным Alinea о пересечении аудиторий, 33% ранних игроков Saros также играли в Pragmata в апреле, а 30% — в Crimson Desert. Это одни и те же люди. У них один и тот же бюджет и то же самое свободное время.

Боевая система Saros в действии
Кто на самом деле купил игру и как в нее играют
Почти треть продаж Saros за первые две недели пришлась на период раннего доступа, который стартовал 28 апреля, за два дня до полноценного релиза 30 апреля. Такая концентрация продаж на старте прямо указывает на верных фанатов Housemarque. Данные Alinea показывают, что 78% игроков Saros ранее играли в Returnal, хотя эта цифра завышена из-за присутствия Returnal в подписке PS Plus. Более показательно то, что около 17% игроков Saros в апреле также активно играли в Returnal, осваиваясь со стилем студии перед покупкой новинки.
Пересечение аудитории с другими эксклюзивами PlayStation говорит о том же. 56% игроков Saros ранее играли в Ghost of Yotei, а 37% — в Death Stranding 2. Это ядро аудитории Sony делает то, что оно обычно и делает.
Цифры Alinea являются оценочными, а не официальными данными о продажах от Sony или Housemarque. Они представляют собой наиболее актуальный сторонний анализ на 12 мая 2026 года.
А вот здесь данные выглядят более обнадеживающе. Игроки, купившие Saros, относятся к ней серьезно. Пик ежедневной активной аудитории составил около 142 000 человек 2 мая и держался в диапазоне от 115 000 до 140 000 на протяжении большей части первых 10 дней. Alinea оценивает, что 40% игроков наиграли более 15 часов, а 30% преодолели отметку в 20 часов. Для «рогалика такого уровня сложности спустя две недели — это солидный результат.
Процент прохождений также выше, чем у Returnal на аналогичном этапе. Более 20% игроков Saros завершили игру, судя по данным о трофеях за 3-й акт, что примерно вдвое превышает показатель завершения Returnal на той же стадии. Решение сделать Saros более доступной, чем ее предшественница, напрямую отражается в цифрах.

Процент прохождения 3-го акта вдвое выше, чем у Returnal
Вопрос на $76 млн и что будет дальше
Alinea указывает на заявленный бюджет разработки Saros в $76 миллионов. При 300 000 проданных копий и $22 миллионах выручки за две недели, выход на окупаемость только за счет продаж на PS5 выглядит труднодостижимым без значительных скидок, включения в PS Plus или релиза на ПК.
Прецедент с Returnal здесь также уместен, и не только как точка сравнения. Returnal вышла в Steam примерно через два года после релиза на PS5 и принесла около $13 миллионов выручки на ПК, причем почти $5 миллионов из них — в первый месяц на платформе. Это существенный «хвост» выручки для игры, которой уже несколько лет. У Saros есть такой же потенциал, если Sony решится на ПК-порт.
Более широкая закономерность, которую выделяет Alinea, заключается в том, что Sony уже давно движется по этому пути. Нишевые эксклюзивы больше не конкурируют только друг с другом. Они конкурируют со всеми когда-либо выпущенными играми для PlayStation, которые доступны со скидкой и лежат в чьем-то бэклоге. Хардкорные фанаты PlayStation всегда будут покупать такие игры. Вопрос лишь в том, может ли одна только эта аудитория оправдать такие бюджеты.
Чтобы подробнее узнать о геймплее Saros и о том, почему она стоит своих денег независимо от чартов продаж, ознакомьтесь с нашим полным обзором. Если вы только начинаете, наш гайд для новичков по Saros разберет цвета снарядов, «Матрицу брони» и шкалу адреналина, чтобы ваши первые забеги не заканчивались через пять минут.







