Большинство романсов в RPG — это сделка. Вы говорите правильные вещи, выбираете правильные подарки, и компаньон вознаграждает вас своей привязанностью. Студия Black Tabby Games взглянула на эту формулу и решила, что проблема не в ней, а в решении. Их хоррор-визуальная новелла Scarlet Hollow была создана с нуля, чтобы гарантировать, что люди в вашей жизни имеют свои собственные желания, свои собственные травмы и свои собственные причины игнорировать то, что, по вашему мнению, для них лучше всего.
Проблема солипсизма в RPG-отношениях
В недавнем интервью Тони Ховард-Ариас (совместный разработчик Black Tabby Games) прямо заявил: «В некоторых RPG, таких как Mass Effect, вы ведете разговор, который касается другого персонажа, но он также касается вас и того, как вы можете решить его проблемы. Это просто очень солипсистская структура, когда игрок чувствует себя единственным реальным человеком в этой обстановке».
Эта формулировка сильно бьет по вам, если вы провели время с любой современной системой романсов в RPG. У компаньона есть проблема. Вы помогаете. Он вас любит. Конец. Scarlet Hollow задается вопросом, что происходит, если у другого человека есть десятилетия багажа, который вы не можете исправить в разговоре, и если его выборы действительно принадлежат ему, а не просто являются реакцией на ваши реплики.
Ховард-Ариас и его коллега-разработчик Эбби Ховард хотели, чтобы NPC проявляли собственную волю, а не просто реагировали на нее. В результате получилась игра, в которой вы так же зависите от других персонажей, как и они от вас.
Как Брюс Спрингстин повлиял на хоррор-RPG
Место действия, небольшой сельский городок в Северной Каролине, взято из собственного детства Эбби Ховард и ее любви к южной готической литературе. Но Ховард-Ариас вырос в Нью-Джерси, и для него «маленький городок» означал одно: Брюс Спрингстин.
Он глубоко погрузился в дискографию Спрингстина и выделил две связанные темы: отчаянное желание сбежать к чему-то большему и сокрушительная реальность невозможности этого. Это напряжение стало эмоциональным стержнем работы над персонажами Scarlet Hollow. Каждый главный NPC в некотором роде заперт: семейной историей, воспитанием, ожиданиями людей, которые никогда не увидят его иначе. Эти ловушки формируют его взаимодействие с вами гораздо сильнее, чем что-либо, что вы делаете.
Ключевой момент здесь в том, что этот контекст большую часть времени невидим для игрока. Вы не получите всплывающую подсказку, объясняющую, почему Табита (ваша кузина и персонаж, которого большинство игроков изначально считают злодейкой) ведет себя так, а не иначе. Вам придется собирать это по кусочкам, и вы можете ошибиться.
Опасность
В Scarlet Hollow нет «золотого пути». Выборы, которые приносят пользу одним отношениям, обернутся потерями в других, и игра не сигнализирует, какую именно сделку вы совершаете.
Что на практике означает «нет хороших концовок»
Пятая глава Scarlet Hollow, выпущенная в феврале, содержит один из самых обсуждаемых моментов игры: возможность заставить Табиту плакать. Не манипулятивным способом, а искренне катарсическим. Чтобы достичь этого, требуется определенная цепочка решений на протяжении всей игры, то, что в реальной жизни потребовало бы вики.
Даже тогда это не работает как обычный момент «разблокировать хорошую концовку». Поведение Табиты в оставшейся части главы меняется, но оно по-прежнему фильтруется через все остальное, что сделало ее такой, какая она есть. Сцена со слезами влияет на нее, но не определяет ее. В этом вся суть.
Что касается романтических отношений, разработчики противостоят тому, что они считают более широкой проблемой в современных медиа: беспрепятственной близости. Эбби Ховард описала это в интервью как персонажей, которые, столкнувшись с недостатком, просто говорят: «О боже, мне так жаль, что у меня был недостаток. Я немедленно перестану его иметь». Реальные отношения, утверждает она, сталкиваются со стенами, когда оба человека хотят принципиально разных вещей, и Scarlet Hollow не делает вид, что эти стены исчезают.
Стелла, первый друг, которого вы заводите в игре, всегда будет выбирать конфронтацию с Табитой в пятой главе, независимо от того, хотите вы этого или нет, и независимо от того, плохо ли это закончится (а часто так и бывает). Оскар, городской библиотекарь, выражает привязанность, позволяя вам увидеть, насколько он по-настоящему странный. Вы не можете изменить это в нем. Вы можете только решить, что это значит для вас.
Почему этот подход важен для жанра
Более широкий аргумент, который выдвигает Black Tabby Games, заключается в том, что игры должны игрокам эмоционально. Ховард-Ариас сформулировал это как вопрос ставок: «Что хорошо без жертвы? Что мы делаем как художественный медиум, если говорим, что это истории о героизме, но нет ставок, нет наказаний, нет ничего, чем рискуют ради общего блага?»
Это острый критический взгляд на то, как большинство RPG обрабатывают мораль, и он в равной степени применим к системам романсов, как и к боевой системе или дизайну квестов. Scarlet Hollow относится ко всем персонажам, включая тех, кто совершает по-настоящему плохие поступки, с тем, что Ховард-Ариас называет «человечностью, грацией и эмпатией». Это не значит, что они искупимы. Это значит, что они реальны.
Поскольку финальная глава игры еще впереди, игроки, которые хотят увидеть, к чему приведут эти отношения, должны просмотреть последние игровые новости, чтобы узнать об обновлениях по мере приближения Black Tabby Games к завершению.







