Конверсии списков желаний Steam долгое время считались ключевым индикатором интереса игроков, но последние данные продолжают показывать, что превращение этих списков желаний в продажи далеко не предсказуемо. Согласно новому анализу от Саймона Карлесса из GameDiscoverCo, соотношение между количеством добавлений игры в список желаний до релиза и ее продажами за первую неделю может варьироваться в огромных пределах — от в десять раз ниже до в двадцать раз выше медианы.
В среднем, игры, запущенные с более чем 10 000 добавлений в список желаний в 2024 году, имели коэффициент конверсии 0,17x. Это означает, что тайтл с 50 000 добавлений в список желаний может ожидать около 8 500 общих продаж к концу первой недели. Но исследование показывает, насколько широк этот диапазон на самом деле: некоторые игры едва достигают 10% от этого числа, в то время как другие значительно перевыполняют план.
Даже при такой непоследовательности, списки желаний по-прежнему служат полезной точкой данных для разработчиков. Они предлагают базовую оценку результатов и могут выявить более широкие паттерны при группировке по жанру, окну релиза или ценовой стратегии.

Конверсии списков желаний Steam
Сезонные паттерны и колебания конверсии
Исследование отслеживало все релизы Steam с более чем 25 000 добавлений в список желаний на момент запуска за последние два года. Медианный коэффициент конверсии составил 0,15x, хотя результаты немного менялись в течение года. Декабрь оказался самым слабым месяцем из-за конкуренции со стороны ежегодной Зимней распродажи, в то время как февраль и август показали небольшие всплески.
Однако эти ежемесячные колебания, по-видимому, больше связаны с типами игр, запускаемых в эти периоды, чем с самой сезонностью. В феврале и августе часто выходят нишевые или экспериментальные тайтлы, которые, как правило, привлекают более целевую аудиторию. Вывод заключается в том, что одного только тайминга недостаточно для улучшения конверсии — жанр и вовлеченность сообщества по-прежнему имеют наибольшее значение.

Конверсии списков желаний Steam
Роль жанра и ценообразования
Два фактора выделялись как основные влияющие на конверсию: возрастной рейтинг контента и ценовая категория. Игры для взрослых (NSFW) в Steam, как правило, показывают результаты выше среднего, поддерживаемые более преданной аудиторией. Удаление игр для взрослых из набора данных немного снизило общую медиану, с 0,15x до 0,14x, что говорит о том, что их влияние заметно, но не подавляюще.
Цена оказала более сильное влияние. Игры по цене выше 10 долларов США показали снижение коэффициента конверсии до примерно 0,10x, что сигнализирует о том, что более дешевые тайтлы сталкиваются с меньшим сопротивлением при запуске. При изоляции игр в этом более высоком ценовом диапазоне, релизы в начале года, как правило, показывали немного лучшие результаты, чем те, что выходили в переполненном четвертом квартале.
Интересно, что нет четких доказательств того, что соотношение добавлений в список желаний к продажам ухудшилось со временем. Постоянное внутреннее отслеживание GameDiscoverCo с 2022 года предполагает стабильность, хотя растущее число игр в Steam делает выделение все более сложным.

Конверсии списков желаний Steam
Самые успешные игры
Среди 20 самых продаваемых игр Steam в период с сентября 2024 года по середину сентября 2025 года, каждая из них превысила ожидаемый медианный коэффициент конверсии в 0,11x. Выдающиеся примеры включают InZOI с множителем 3,2x, кооперативный тайтл о восхождении на горы Peak с 266x, и китайскую FMV-игру Revenge On Gold Diggers, достигшую ошеломляющих 539x.
Многие из этих высокопроизводительных игр имели общие характеристики. Часто это были социальные или кооперативные проекты, которые выигрывали от сарафанного радио, онлайн-игры и освещения инфлюенсерами. Mage Arena, R.E.P.O. и Webfishing достигли огромного успеха отчасти благодаря видимости, созданной сообществом.
Та же закономерность применима к узнаваемым спортивным тайтлам, таким как NBA 2K26 и EA Sports FC 25, которые хорошо продавались благодаря лояльным фан-базам, которые обычно полностью пропускают этап добавления в список желаний и покупают игру сразу после релиза.

Конверсии списков желаний Steam
Почему некоторые игры показали плохие результаты
Не каждой игре удалось превратить интерес из списка желаний в продажи. Тайтлы с коэффициентом конверсии около 0,07x или ниже, как правило, имели несколько общих черт. Их средняя оценка в Steam после одной недели составляла около 67%, по сравнению с 91% среди самых успешных тайтлов, что указывает на более слабый прием со стороны игроков.
Эти игры также дольше находились в статусе предрелиза — в среднем 411 дней в Steam до запуска, по сравнению с 214 днями у более успешных проектов. Длительный период разработки часто приводит к более медленному росту списка желаний, что сигнализирует о меньшей вовлеченности потенциальных покупателей.
Сиквелы и небольшие инди-проекты часто появлялись в группе с низкими показателями. Сиквелы сталкиваются с жестким сравнением с более ранними тайтлами со скидками, в то время как бутик-инди часто привлекают «любопытные» добавления в список желаний, которые не всегда превращаются в продажи.

Конверсии списков желаний Steam
Что разработчики могут извлечь из этого
Полученные данные подтверждают более широкую истину о современном игровом маркетинге: списки желаний важны, но это не вся история. Большое количество добавлений в список желаний помогает указать на видимость, но оно не может полностью отразить пост-релизный трафик, энтузиазм сообщества или вирусные моменты, которые стимулируют продажи.
Успешные игры, как правило, сочетают стабильный интерес до релиза с сильными ранними отзывами, социальной вовлеченностью и возможностью делиться контентом. Поскольку рынок Steam продолжает становиться все более переполненным, разработчикам придется сосредоточиться на этих комплексных факторах, а не полагаться исключительно на общее количество добавлений в список желаний.
Источник: Саймон Карлесс, GameDiscoverCo
FAQ: Конверсии списков желаний Steam
Что такое коэффициент конверсии списка желаний Steam? Коэффициент конверсии списка желаний измеряет, сколько игроков, добавивших игру в список желаний Steam, в конечном итоге покупают ее, как правило, в течение первой недели после запуска.
Каков средний коэффициент конверсии списка желаний Steam в 2025 году? Согласно данным GameDiscoverCo, медианный коэффициент конверсии для игр с более чем 25 000 добавлений в список желаний составляет около 0,15x, или примерно 15% от общего числа добавлений в список желаний, конвертирующихся в продажи за первую неделю.
Дешевые игры конвертируются лучше? Да. Игры по цене до 10 долларов США, как правило, имеют более высокие коэффициенты конверсии, потому что более низкая цена снижает нерешительность покупателей.
Варьируются ли конверсии списка желаний в зависимости от жанра? Да. Игры для взрослых и онлайн-кооперативные игры, как правило, конвертируются с более высокими показателями, чем нарративные или нишевые инди-релизы.
Есть ли лучшее время года для запуска в Steam? Определенного лучшего месяца нет, хотя декабрь показывает худшие результаты из-за периода Зимней распродажи. Месяцы начала года, такие как февраль и август, показывают немного более высокие средние показатели, вероятно, из-за меньшего количества конкурирующих релизов.
Снижаются ли конверсии списка желаний со временем? Значительного снижения не наблюдалось. Однако, поскольку количество игр в Steam продолжает расти, получение значительного количества добавлений в список желаний стало более конкурентным.
Вот полный список всех упомянутых игр:
- InZOI
- Revenge On Gold Diggers
- Peak
- Mage Arena
- R.E.P.O.
- Webfishing
- FlyKnight
- NBA 2K26
- EA Sports FC 25
- A Game About Digging A Hole
- The Cabin Factory







