Вишлисты Steam долгое время считались ключевым индикатором интереса игроков, однако последние данные показывают, что конверсия этих вишлистов в реальные продажи остается крайне непредсказуемой. Новый анализ выявил, что соотношение между количеством вишлистов до релиза и продажами за первую неделю может варьироваться в огромном диапазоне — от десятикратного отставания до двадцатикратного превышения медианных значений.
В среднем игры, выходившие в 2024 году с более чем 10,000 вишлистов, показали коэффициент конверсии 0.17x. Это означает, что тайтл с 50,000 вишлистов может рассчитывать примерно на 8,500 продаж к концу первой недели. Но данные демонстрируют, насколько велик разброс: некоторые игры едва достигали 10% от этого числа, в то время как другие значительно превзошли ожидания.
Несмотря на такую нестабильность, вишлисты остаются полезной метрикой для разработчиков. Они дают базовую точку отсчета для прогнозирования результатов и позволяют выявить общие закономерности при группировке по жанрам, релизным окнам или ценовой стратегии.

Steam Wishlist Conversions
Сезонные паттерны и колебания конверсии
Отслеживание всех релизов в Steam с более чем 25,000 вишлистов на момент запуска за последние два года показывает, что медианный коэффициент конверсии составил 0.15x, хотя результаты немного менялись в течение года. Декабрь оказался самым слабым месяцем из-за конкуренции с ежегодной зимней распродажей, в то время как февраль и август показали небольшие всплески.
Подобные ежемесячные колебания, по-видимому, больше связаны с типами игр, выходящих в эти периоды, чем с самой сезонностью. В феврале и августе часто выходят нишевые или экспериментальные проекты, которые привлекают более целевую аудиторию. Вывод таков: одного лишь тайминга недостаточно для улучшения конверсии — жанр и вовлеченность комьюнити по-прежнему значат больше всего.

Steam Wishlist Conversions
Роль жанра и ценообразования
Два фактора стали определяющими для конверсии: возрастной рейтинг и цена. Игры категории «для взрослых» (NSFW) в Steam обычно показывают результаты выше среднего, что поддерживается более преданной аудиторией. Исключение таких игр из выборки немного снизило общую медиану с 0.15x до 0.14x, что говорит об их заметном, но не подавляющем влиянии.
Цена оказала более сильный эффект. У игр дороже $10 коэффициент конверсии падал примерно до 0.10x, что сигнализирует о том, что более дешевые тайтлы встречают меньше сопротивления на старте. Если рассматривать игры в этом более высоком ценовом сегменте, то релизы в начале года показывали себя немного лучше, чем проекты в перенасыщенном четвертом квартале.
Нет четких доказательств того, что соотношение вишлистов к продажам со временем ухудшилось. Внутренний мониторинг с 2022 года указывает на стабильность, хотя растущее количество игр в Steam делает борьбу за внимание пользователей все более сложной.

Steam Wishlist Conversions
Лидеры по конверсии
Если взглянуть на топ-20 самых продаваемых игр в Steam в период с сентября 2024 по середину сентября 2025 года, то каждая из них превысила ожидаемый медианный коэффициент конверсии в 0.11x. Среди ярких примеров — InZOI с мультипликатором 3.2x, кооперативный симулятор альпинизма Peak с показателем 266x и китайская FMV-игра Revenge On Gold Diggers, достигшая ошеломляющих 539x.
Многие из этих успешных игр имели общие черты. Зачастую это были социальные или кооперативные проекты, которые выиграли за счет «сарафанного радио», онлайна и освещения инфлюенсерами. Mage Arena, R.E.P.O. и Webfishing добились огромного успеха отчасти благодаря видимости, обеспеченной комьюнити.
Тот же паттерн применим к узнаваемым спортивным симуляторам, таким как NBA 2K26 и EA Sports FC 25, которые показали отличные результаты благодаря лояльной фан-базе, обычно пропускающей стадию вишлиста и покупающей игру сразу на релизе.

Steam Wishlist Conversions
Почему некоторые игры показали слабые результаты
Не каждой игре удалось конвертировать интерес из вишлистов в продажи. Тайтлы с конверсией около 0.07x или ниже имели общие черты. Их средний рейтинг в Steam через неделю после релиза составлял около 67% по сравнению с 91% у лидеров, что указывает на более холодный прием со стороны игроков.
Такие игры также дольше находились в статусе «ожидания» (pre-release), проводя в среднем 411 дней в Steam до запуска, тогда как у более успешных проектов этот показатель составлял 214 дней. Длительный период ожидания часто приводит к замедлению роста вишлистов, что сигнализирует о низкой вовлеченности потенциальных покупателей.
Сиквелы и небольшие инди-проекты часто оказывались в группе аутсайдеров. Сиквелы сталкиваются с жестким сравнением с предыдущими частями, которые уже продаются со скидками, в то время как бутиковые инди-игры часто привлекают «любопытные» вишлисты, которые не всегда конвертируются в покупки.

Steam Wishlist Conversions
Выводы для разработчиков
Полученные данные подтверждают более широкую истину современного игрового маркетинга: вишлисты важны, но это еще не вся история. Высокое количество вишлистов помогает оценить видимость, но не может полностью отразить пост-релизную динамику, энтузиазм комьюнити или виральные моменты, которые двигают продажи.
Успешные игры обычно сочетают стабильный интерес до релиза с высокими оценками на старте, социальной активностью и виральностью. Поскольку рынок Steam становится все более переполненным, разработчикам необходимо фокусироваться на этих комплексных факторах, а не полагаться исключительно на общее число вишлистов.
FAQ: Конверсия вишлистов в Steam
Что такое коэффициент конверсии вишлистов в Steam? Коэффициент конверсии вишлистов измеряет, сколько игроков, добавивших игру в список желаемого в Steam, в конечном итоге покупают её, как правило, в течение первой недели после релиза.
Какова средняя конверсия вишлистов в Steam в 2025 году? Медианный коэффициент конверсии для игр с более чем 25,000 вишлистов составляет около 0.15x, или примерно 15% от общего числа вишлистов, конвертирующихся в продажи за первую неделю.
Конвертируются ли дешевые игры лучше? Да. Игры стоимостью до $10 обычно имеют более высокие показатели конверсии, так как низкая цена снижает нерешительность игроков при покупке.
Зависит ли конверсия вишлистов от жанра? Да. Игры для взрослых и онлайн-кооперативы обычно конвертируются лучше, чем сюжетные или нишевые инди-релизы.
Есть ли лучшее время года для релиза в Steam? Однозначно лучшего месяца нет, хотя декабрь показывает худшие результаты из-за периода зимних распродаж. Месяцы в начале года, такие как февраль и август, показывают чуть более высокие средние показатели, вероятно, из-за меньшего количества конкурирующих релизов.
Снижается ли конверсия вишлистов со временем? Значительного снижения не наблюдается. Однако, поскольку количество игр в Steam продолжает расти, борьба за значимое количество вишлистов становится все более конкурентной.
Ниже представлен полный список всех упомянутых игр:
- InZOI
- Revenge On Gold Diggers
- Peak
- Mage Arena
- R.E.P.O.
- Webfishing
- FlyKnight
- NBA 2K26
- EA Sports FC 25
- A Game About Digging A Hole
- The Cabin Factory








