Одной из самых обсуждаемых игр на Summer Game Fest этого года стала Felt That: Boxing, разработанная Sans Strings. Мероприятие, которое собрало более 50 миллионов просмотров прямых трансляций, продемонстрировало множество тайтлов, но Felt That: Boxing выделилась благодаря своей уникальной концепции и поразительной графике. В игре представлены цифровые марионетки, которые выглядят почти неотличимо от живых персонажей. В течение нескольких дней после выхода трейлера игра получила более 100 000 добавлений в список желаемого на Steam, что указывает на сильный общественный интерес к ее новой визуальной презентации.
Новый подход к анимации и визуальной достоверности
По словам Sans Strings, реализм, наблюдаемый в Felt That: Boxing, является результатом сквозного конвейера анимации, разработанного для работы полностью в реальном времени. В интервью a16z Себастьян Деги (соучредитель и генеральный директор Sans Strings) объясняет, что система опирается на процедурные методы в сочетании с физически обоснованной анимацией и рендерингом в реальном времени, все это работает на Unreal Engine. Эта установка позволяет мгновенно анимировать цифровых персонажей в ответ на ввод пользователя, устраняя задержки, типичные для традиционных рабочих процессов анимации.
Деги подчеркивает, что этот метод дает исполнителям и художникам прямой контроль над марионетками, создавая более естественную и выразительную форму анимации. Вместо того чтобы полагаться на множество отделов и длительное время рендеринга, система обеспечивает немедленную обратную связь, позволяя быстро итерации и корректировки на лету. Результатом является эффективный пайплайн, где даже тонкие движения персонажей и выражения лица могут быть протестированы и доработаны в реальном времени.
Кросс-медийная гибкость в Unreal Engine
Райан Корниэл, соучредитель и креативный директор Sans Strings, иллюстрирует подход команды через их текущую серию на YouTube, Gleeful Beasts. Серия включает в себя эксцентричных персонажей, отрисованных с использованием той же технологии, что и в игре. Корниэл начинает процесс дизайна в ZBrush, создает симуляции волос в Houdini и объединяет все в Unreal Engine, где происходит финальная анимация в реальном времени. Он использует контроллеры движения из гарнитуры Valve Index для непосредственного выполнения движений персонажей, захватывая спонтанную и естественную анимацию.
Возможность рендеринга анимации в реальном времени означает, что контент может быть произведен значительно быстрее, чем с помощью традиционных линейных пайплайнов. То, что обычно занимает недели для рендеринга, в системе Sans Strings может быть завершено в реальном времени. Это имеет значение не только для игр, но и для веб-контента, коротких видеороликов и интерактивных медиа. Деги отмечает, что поскольку персонажи уже существуют в Unreal Engine, они могут легко переходить между средами. С правильными элементами управления персонаж, созданный для видео, может стать частью интерактивной игры без дополнительной работы по разработке.
Будущие планы по интерактивному и линейному контенту
После сильного приема Felt That: Boxing, Sans Strings стремится расширить свои предложения контента. Команда в настоящее время разрабатывает телесериал в сотрудничестве со Stoopid Buddy Productions, соучредителем которой является актер и продюсер Сет Грин. Цель состоит в том, чтобы применить их инструменты анимации в реальном времени для более длинных историй. Видеоконтент с персонажами игры также находится в разработке до выхода игры.
В ближайшие месяцы Sans Strings планирует расширить свою команду для поддержки этих проектов и дальнейшего совершенствования своего производственного пайплайна. В рамках предстоящего акселератора стартапов SR005 компания стремится привлечь дополнительные инвестиции к моменту презентации на Demo Day в октябре.







