
Üssünüz kapanmadan önce güneş panelleri, piller, matkaplar ve anahtarlarla Solarpunk enerji sisteminde ustalaşın.

GAMES.GG'yi Google'da ilk sen gör
Bizi tercih edilen kaynak olarak ekleyin; Google, arama yaptığınızda rehberler içeriğimizden daha fazlasını göstersin.
Google'da daha fazla GAMES.GG rehberi görün
Bizi tercih edilen kaynak olarak ekleyin, rehberler sonuçlarınızda ilk sırada görünsün.

Solarpunk: Cobalt Cevheri Konumu ve Eritme Rehberi
Güney adasında Cobalt Ore bulun, eriterek külçe yapın ve Traderbot otomatını onarın. Adım adım Solarpunk rehberi.

Solarpunk Enerji Sistemi Rehberi: Kesintisiz Güç Kaynağı
Solarpunk'ta güneş panelleri, piller ve rüzgar türbinleriyle kendi enerji ağınızı kurun. Makine kesintilerini bitirin ve sisteminizi verimli hale getirin.

Solarpunk Otomatik Madencilik Rehberi
Solarpunk'ta Electric Drill kurulumu, enerji ağı yönetimi ve Transport Drone ile otomatik maden taşıma süreçlerini öğrenin.
Solarpunk'ta güç yönetimi, matkabınız bir anda kararıp nedenini anlamadığınız ana kadar oldukça basit görünür. Enerji sisteminin arkasında gerçek bir yük matematiği var ve sayıları anladığınızda, çoğu kesinti tahmin edilebilir ve önlenebilir hale gelir. Bu rehber; ihtiyacınız olan tüm güç değerlerini, doğru inşa sırasını, solar panel ve windmill yerleştirme kurallarını ve switch'lerin karmaşık bir şebekeyi nasıl kontrol edilebilir bir sisteme dönüştürdüğünü kapsıyor.
Tek bir kablo bile döşemeden önce bu sayıları kafanıza kazıyın. Bunlar, şebekenizle ilgili vereceğiniz her kararın temelidir.
| Cihaz | Güç Değeri | Pratik Etki |
|---|---|---|
| Solar Panel | +10 panel başına | Hafif yükler sorun değil; ağır makineler çok sayıda panel veya depolanmış güç gerektirir |
| Battery | 95 depolama her biri | İki batarya toplam 190 sağlar, gece ve yağmurlu dönemlerdeki düşüşleri karşılamak için yeterlidir |
| Drill | -120 güç | Oyundaki en ağır erken dönem yüklerinden biri |
| Sprinkler | -40 güç her biri | Üç sprinkler, bir drill ile aynı miktarda güç çeker |
| Advanced Dock | -100 güç | Uçuş için kullanışlıdır, ancak zaten zorlanan bir şebekede tehlikelidir |
Drill, çoğu oyuncuyu şaşırtan sayıdır. Solar panel başına 10 güç ile, tek bir drill; bulutları, geceyi, sprinkler'ları veya aynı kablo ağındaki bir dock'u hesaba katmadan önce 12 panelin toplam çıktısını talep eder. Bu, drill kullanmamak için bir neden değildir. Bu, bir drill bağlamadan önce plan yapmanız için bir nedendir.

Energy Workbench unlock tree
İnsan solar panel yığıp şansına güvenmek istiyor, ancak daha akıllıca olanı, şebekenizi genişletmeden önce onu okumanızı sağlayacak araçların kilidini açmaktır.
| Kilit Açma | Öncelik | Neden Önemli |
|---|---|---|
| Energy Workbench | Zorunlu | Solar panel, kablo, Network Display, drill ve switch'lerin kilidini açar |
| Solar Panels | Çok yüksek | Gün ışığında odun yakıtının yerini alır |
| Network Display | Çok yüksek | Anlık üretim, tüketim ve depolama verilerini gösterir |
| Drill | Yüksek | Cevher toplamayı otomatikleştirir ancak 120-güç yükü getirir |
| Battery | Tier 2 sonrası yüksek | Geceyi, yağmuru ve kısa üretim boşluklarını karşılar |
| Windmill | Tier 3 sonrası yüksek | Oyun ortası ve sonu için solar dışı bir istikrar kaynağı ekler |
Temiz bir erken dönem rotası şu şekildedir:
Erken dönem ilerlemesine daha geniş bir bakış için, Solarpunk başlangıç rehberi üs kurmayı, Research Table'ı ve ilk hava gemisi kalkışınızı kapsar.
Çoğu kesinti dört nedenden birine dayanır: güneş ışığı olmaması, aşırı yük, eksik depolama veya yanlışlıkla ayrı adalara bölünmüş bir kablo ağı.
| Sorun | Muhtemel Neden | Çözüm |
|---|---|---|
| Gece her şey duruyor | Solar paneller güneş ışığı olmadan üretim yapmaz | Erken dönemde geceleri uyuyun; makineler önem kazandığında batarya ekleyin |
| Yağmurda güç düşüyor | Kötü havada solar üretim güvenilmez hale gelir | Batarya, switch ve zamanla windmill ekleyin |
| Drill çalışmıyor | 120-güç yükü mevcut üretimi aşıyor | Network Display'i kontrol edin, diğer yükleri azaltın, daha fazla panel yapın |
| Sprinkler bataryaları bitiriyor | Yağmurda veya düşük solar dönemlerinde birden fazla sprinkler çalışıyor | Sprinkler'ları bir switch'e bağlayın, gerekmediğinde kapatın |
| Sağlıklı görünen bir şebekeye rağmen bir makine kapanıyor | Kablo ağı ayrı gruplara bölünmüş | Erken dönemde tek bir ana ağ tutun; sadece her dalın ihtiyacını bildiğinizde bölün |
Üssünüz güneşli havada çalışıp gece başarısız oluyorsa, bu solar sistemin doğru çalıştığı anlamına gelir. Başlarda, geceyi uyuyarak geçirmek en basit çözümdür. Makinelerinizin 7/24 çalışması gerektiğinde bataryalar kalıcı çözümdür.
Matematik nettir. Bir drill 120 güç kullanır. Bir solar panel 10 güç üretir. Bu, tek bir drill'in tam kapasitede 12 panelin çıktısını gerektirdiği anlamına gelir ve tam kapasite sadece açık gündüz koşullarında gerçekleşir.
| Yük Kombinasyonu | Toplam Güç Çekimi | İhtiyacınız Olan |
|---|---|---|
| Sadece Drill | 120 | Minimum 12 panel, hava durumu kayıplarıyla daha fazlası |
| Drill + 1 sprinkler | 160 | Ayrı şebekeler veya önemli miktarda batarya yedeği |
| Drill + 3 sprinkler | 240 | Daha fazla genişlemeden önce bataryalar ve switch'ler |
| Drill + Advanced Dock | 220 | Dock, madencilik gücüyle doğrudan rekabet eder |
İlk drill kurulumunuz için:

Network Display live readout
Üssünüzde gece kaybetmeyi göze alamayacağınız en az bir elektrikli makine olduğunda ilk bataryanızı inşa edin. Bu genellikle bir drill bağladığınız, birden fazla sprinkler çalıştırdığınız veya Advanced Dock kullanmaya başladığınız an demektir.
| Batarya Sayısı | Toplam Depolama | En İyi Kullanım |
|---|---|---|
| 1 | 95 | Küçük bir solar şebeke veya hafif otomasyon için tampon |
| 2 | 190 | Drill ve sprinkler'lar çalışırken pratik Tier 2 hedefi |
| 4 | 380 | Karma yükler ve kötü hava koşulları için daha güçlü orta oyun tamponu |
Yanlış hamle, üssünüz büyüyene kadar bekleyip sonra her kesintiyi bir solar panel daha ekleyerek kovalamaktır. Depolama ve üretim birlikte büyümeli.
Her araştırma seviyesinde kilidini açabileceğiniz her şey için, Solarpunk Research Table rehberi hem seviyeleri hem de Traderbot blueprint'lerini detaylıca açıklar.
Kötü yerleştirme, sağlam bir güç kurulumunun olması gerekenin yarısı kadar güçlü hissettirmesine neden olabilir.
Solar paneller açık gökyüzüne ihtiyaç duyar. Onları çatılardan, yüksek duvarlardan ve üs yapılarının gölge oluşturduğu dar köşelerden uzak tutun. Panelleri yoğun bir blok halinde paketlemek yerine sıralar halinde kademeli yerleştirmek, gelecekteki genişlemeyi de daha temiz kılar.
Windmill'ler nefes alacak alana ihtiyaç duyar. Türbinler arasında yaklaşık 5 ila 10 metrelik bir boşluk güvenli bir planlama kuralıdır. Windmill'leri kalabalık bir üretim alanına sıkıştırmak etkinliklerini azaltır ve enerji alanınızı okumayı zorlaştırır.
Ana enerji bölgenizi en başından itibaren açık tutun. Oyun ilerledikçe neredeyse kesinlikle daha fazla panel, batarya, windmill ve switch ekleyeceksiniz; dar erken dönem yerleşimleri bu genişlemeyi acı verici hale getirir.

Solar panel placement layout
Switch'ler enerji sistemindeki en az kullanılan araçtır. Şebekenizin bir dalına giden gücü, geri kalanına dokunmadan kesmenizi sağlarlar; bu da yağmur sırasında sprinkler'ların bataryaları bitirmesini, drill'inizi kapatmadan engelleyebileceğiniz anlamına gelir.
| Güç Sorunu | Switch Çözümü | Neden İşe Yarar |
|---|---|---|
| Sprinkler yağmurda bataryaları tüketiyor | Sprinkler'ları switch kontrollü bir hatta koyun | Ekinler zaten sulanmışsa veya depolama düşükse kapatın |
| Drill, üs makineleriyle rekabet ediyor | Drill'e kendi kontrol edilebilir dalını verin | Üssün başka yerde güce ihtiyacı olduğunda madenciliği duraklatın |
| Advanced Dock şebekeyi aşırı yüklüyor | Dock'u çiftlik ve madencilik yüklerinden ayrı tutun | Dock gücü opsiyoneldir; drill ve sprinkler gücü genellikle değildir |
| Uzak karakol öngörülemez davranıyor | Karakolu kendi yerel şebekesinde tutun | Bir drill ve bir batarya bankasını teşhis etmek, uzun bir kablo zincirinden çok daha kolaydır |
Kurulum basittir:
Talebi kontrol etmek, daha fazla üretim eklemek kadar değerlidir. Daha fazla solar panel yardımcı olur, ancak iyi anahtarlanmış bir şebeke genellikle aynı sorunu malzeme maliyeti olmadan çözer.
Bir cevher adasına erişiminiz olduğunda, aynı düğümleri tekrar tekrar elle kazmak için uçup gitmeyi bırakın. Basit bir drill karakolu, bu gezileri hızlı toplama turlarına dönüştürür.
Yanınızda getirin:
Karakolu kendi yerel ağında tutun. Bir drill, bir batarya bankası ve küçük bir solar kurulum, ana üssünüze kadar uzanan bir kablo zincirinden çok daha kolay sorun giderilir. Cevheri başta elle toplayın, sonra dronlar mevcut olduğunda tedarik zincirini onların yönetmesine izin verin.
Cevher adalarına ulaşmak için gereken tam hava gemisi kurulumu için, Solarpunk hava gemisi rehberi; Crashed Airship Component'i, dock inşasını ve bakır gereksinimlerini kapsar.

Remote copper island outpost
Windmill'ler erken dönem çözümü değil, orta-son oyun cevabıdır. Üssünüz solar ve bataryaların güvenilir bir şekilde karşılayabileceğinden daha fazlasına ihtiyaç duyduğunda, Tier 3 sonrası onlara öncelik verin.
Windmill'leri şu durumlarda inşa edin:
Kozmetik yükseltmeler ve konfor kilitleri iyidir, ancak güç istikrarı diğer tüm sistemleri etkiler. Üssünüz kötü havada hala güç kaybediyorsa, windmill'ler ışıklardan ve dekorasyonlardan önce gelir.
Bu sırayı takip edin, enerji sistemi bir gizem olmaktan çıkacaktır:
Farming, kaynaklar ve keşif dahil tüm Solarpunk sistemlerine tam bir bakış için, Solarpunk rehber koleksiyonuna göz atın.