ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Dragon Ball Sparking Zero May 2026 Patch Rundown

สรุปรายละเอียดแพตช์ Dragon Ball Sparking Zero ประจำเดือนพฤษภาคม 2026

อัปเดตเดือนพฤษภาคมปรับระบบการเล่นใหม่ทั้งหมด สรุปทุกการเปลี่ยนแปลงด้านการต่อสู้ที่สำคัญและวิธีปรับทีมให้เข้ากับเมต้าใหม่

เขียนโดย
Nuwel
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
3 นาที
ระดับความยาก
ระดับกลาง
แพตช์ 26 พฤษภาคม ปรับเปลี่ยนอะไรมากกว่าที่คุณคิด

ดูเรื่องราวจาก GAMES.GG เพิ่มเติมบน Google

โฆษณา

แพตช์ 26 พฤษภาคม ปรับเปลี่ยนอะไรมากกว่าที่คุณคิด

การอัปเดตประจำวันที่ 26 พฤษภาคม 2026 สำหรับ Dragon Ball: Sparking! Zero ถือเป็นหนึ่งในแพตช์ปรับสมดุล (Balance Patch) ที่ครอบคลุมที่สุดนับตั้งแต่เกมเปิดตัว นอกจากการมาถึงของ Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 และการเตรียมปล่อยตัวละคร Shallot จาก Dragon Ball Legends ในวันที่ 27 มิถุนายนนี้ ทาง Bandai Namco และ Spike Chunsoft ได้ดันการปรับเปลี่ยนหลายสิบรายการที่ส่งผลต่อทุกเลเยอร์ของระบบการต่อสู้ ทั้งการเคลื่อนที่ (Movement), การจัดการค่า Ki, ความสามารถเฉพาะของตัวละคร และกฎของ DP Battle ทั้งหมดถูกปรับจูนในรูปแบบที่จะเปลี่ยน Meta การเล่นไปอย่างสิ้นเชิง หากคุณกดเข้าเกมไปโดยไม่อ่าน Patch Notes คุณน่าจะรู้สึกได้ทันทีว่ามีบางอย่างเปลี่ยนไป

Ki gauge auto-recovery updated

อัปเดตระบบฟื้นฟู Ki gauge อัตโนมัติ

มีอะไรใหม่ในโลกของเกมบ้าง?

ด่าน First Demon World

การอัปเดตนี้ได้เพิ่ม First Demon World เป็นด่านใหม่ที่เลือกเล่นได้ แม้จะเป็นสนามประลองใหม่เพียงแห่งเดียวในแพตช์นี้ แต่มันเชื่อมโยงโดยตรงกับเนื้อหา Dragon Ball DAIMA ที่เข้ามาพร้อมกัน ความหลากหลายของด่านใน Sparking Zero เป็นจุดแข็งมาเสมอ และด่านนี้ก็เข้ากับโทนภาพของภาค DAIMA ได้เป็นอย่างดี

DAIMA character packs และ Shallot

Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 ปล่อยให้เล่นแล้วพร้อมกับการอัปเดตนี้ ส่วน Shallot จาก Dragon Ball Legends จะตามมาในวันที่ 27 มิถุนายน หากคุณมี Season Pass จะได้รับตัวละครเหล่านี้รวมอยู่ด้วย แต่ถ้าคุณซื้อแยก อย่าลืมวางแผนให้ดีก่อนวันปล่อยตัว Shallot

ระบบการต่อสู้เปลี่ยนไปอย่างไร?

นี่คือส่วนที่แพตช์นี้เน้นหนัก การอัปเดต 26 พฤษภาคมไม่ได้แค่ปรับตัวเลข แต่เป็นการปรับจังหวะ (Rhythm) ของการต่อสู้

การเคลื่อนที่และค่าร่าย Ki

Short Dash มีการเปลี่ยนแปลงสำคัญสองอย่าง: ลดเวลาฟื้นตัว (Recovery time) ของ Dragon Dash ระหว่างใช้งาน และตอนนี้คุณสามารถกด Short Dash ครั้งที่สองต่อเนื่องได้ทันทีหลังจากเริ่มเคลื่อนที่ (ทำได้หนึ่งครั้งต่อหนึ่งชุด) นี่คือการบัฟความคล่องตัวที่ช่วยเพิ่มทางเลือกในการเข้าทำ (Approach)

Z-Burst Dash ทำงานต่างไปจากเดิม ตอนนี้ค่า Ki เริ่มต้นจะต่ำลง แต่การสิ้นเปลืองจะเพิ่มขึ้นตามระยะทางที่พุ่งไป การพุ่งระยะสั้นจะใช้ Ki น้อยลง ส่วนการพุ่งข้ามหน้าจอ (Full-screen) จะใช้ Ki มากขึ้น ระบบนี้ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ใช้งานอย่างแม่นยำแทนที่จะกดสแปม (Spamming) ไปทั่วสนาม

Rapid Ascend and Descend (การบินขึ้นและลงอย่างรวดเร็ว) ตอนนี้จะใช้ Ki มากขึ้น เพื่อป้องกันการใช้การเคลื่อนที่ในแนวตั้งเป็นเครื่องมือหนีฟรีๆ อย่างไรก็ตาม Ascend and Descend ในระยะประชิดจะเร็วขึ้น ซึ่งเป็นการปรับสมดุลแบบ Trade-off ที่ตั้งใจไว้

Perception และ Super Perception

Perception เป็นกลไกที่ถูกยกเครื่อง (Rework) มากที่สุด ไม่สามารถใช้ระหว่างติด Guard stun ได้อีกต่อไป, เพิ่มค่า Ki ในการเปิดใช้งาน และเพิ่มการใช้ Skill Stock สำหรับ Smash Attacks และ Rush Chain จาก 1 เป็น 2 แต่ช่วงเวลา (Window) ในการกดโจมตีสวนกลับจะกว้างขึ้น และการโจมตีสวนกลับสามารถชาร์จได้ ผลลัพธ์คือ Perception จะสแปมยากขึ้นแต่ให้ผลตอบแทนคุ้มค่ากว่าเดิมหากกดติดในจังหวะที่เป๊ะ

Super Perception ได้รับการบัฟ: เพิ่มความแรงของบัฟ, ระยะเวลาแสดงผลนานขึ้น และฟื้นฟู Ki เล็กน้อยเมื่อใช้ปัดการโจมตีประเภท Blast หากคุณเคยละเลย Super Perception ตอนนี้ถึงเวลาต้องกลับมาพิจารณามันใหม่แล้ว

Rush Chain และ Rush Ki Blast

Rush Chain ตอนนี้สามารถใช้งานใส่ความสามารถประเภทหลบอัตโนมัติ (Auto-dodge) ได้แล้ว โดยระบุชื่อ Ultra Instinct Goku และ Whis โดยเฉพาะ นี่คือการแก้ทาง (Counter) หนึ่งในเครื่องมือป้องกันที่น่ารำคาญที่สุดในเกม การฝึกคอมโบ Rush Chain ใส่ตัวละครเหล่านี้จึงคุ้มค่าแก่การสละเวลา

Rush Ki Blast ถูกลดดาเมจลงและเพิ่มบทลงโทษการลดทอนดาเมจ (Scaling penalty) เมื่อโจมตีต่อเนื่อง ทำให้มันมีประสิทธิภาพน้อยลงในการใช้สแปม ซึ่งจะผลักดันให้ผู้เล่นใช้การบุกที่หลากหลายขึ้น

การปรับปรุง Blast และ Ultimate Blast

ดาเมจคอมโบจาก Blasts และ Ultimate Blasts ถูกลดลงทั่วหน้า ดาเมจจากการยิง Blast ต่อเนื่องก็ต่ำลงด้วย ส่วนช่วงเวลาการกดปุ่ม Blast Impact ถูกขยายให้กว้างขึ้นซึ่งเป็นการปรับปรุงด้าน Quality-of-life นอกจากนี้ Diagonal Blasts (การยิงเฉียง) จะไม่ถูกลบหายไปเมื่อปะทะกับท่าลำแสง (Beam) อีกต่อไป ซึ่งเป็นการแก้ไขความไม่สมเหตุสมผลของระบบ

การชาร์จยิง Blast ของตัวละครขนาดมาตรฐาน ตอนนี้จะสร้างดาเมจใส่ตัวละครร่างยักษ์ (Giant characters) และทำให้กระเด็นถอยหลังได้แล้ว ซึ่งช่วยแก้ปัญหาความเสียเปรียบในการจับคู่ที่เคยเกิดขึ้น นอกจากนี้ สกิลหลบอัตโนมัติจะสามารถหลบการชาร์จ Blast ประเภทที่ป้องกันไม่ได้ (Unblockable) ได้แล้วเช่นกัน

Blast Impact timing extended

ขยายช่วงเวลาการกด Blast Impact

โหมด Single Battle มีอะไรเปลี่ยนไปบ้าง?

มีการเปลี่ยนแปลงสองอย่างที่สำคัญต่อการจัดทีมและการใช้การแปลงร่าง (Transformations)

ตัวละครที่เคยฟื้นฟูเลือด (Health) หลังจากแปลงร่าง จะไม่มีการฮีลอีกต่อไป ในโหมด Single Battle สิ่งนี้ช่วยลบกลไกการเอาตัวรอดที่ผู้เล่นบางคนใช้เป็นหลักออกไป แต่การแปลงร่างโดยใช้ Skill Stock จะได้รับ บัฟเพิ่มพลังโจมตีถาวร แทน ซึ่งจะคงอยู่จนกว่าคุณจะคืนร่างเดิม และหากคืนร่าง บัฟนี้จะหายไปทั้งหมด

สิ่งนี้ทำให้จังหวะการแปลงร่างเป็นการตัดสินใจที่สำคัญ คุณกำลังแลก "ตาข่ายนิรภัย" ของพลังชีวิต กับ "แรงกดดันในเกมบุก" ที่จะคงอยู่ตราบเท่าที่คุณยังอยู่ในร่างแปลง

การเปลี่ยนแปลงใน DP Battle มีอะไรบ้าง?

ความแตกต่างของสมดุลระหว่างค่า DP ของตัวละครถูกเพิ่มขึ้นในทุกโหมดทั้งออนไลน์และออฟไลน์ กฎการต่อสู้แบบทีมยังคงเดิม แต่ช่องว่างระหว่างตัวละคร DP 7 และ DP 3 จะเห็นผลชัดเจนขึ้นในการเล่นจริง

Auto-reflect (การสะท้อนอัตโนมัติ) ตอนนี้จะจำกัดเฉพาะตัวละครที่มี DP 7 หรือสูงกว่าเท่านั้นในช่วง Sparking! Mode นี่คือการเนิร์ฟ (Nerf) ครั้งใหญ่สำหรับตัวละคร DP ต่ำที่เคยเข้าถึงความสามารถนี้ได้

ค่า DP รวมใน DP Battles สามารถตั้งค่าได้เป็น 10, 15 หรือ 20 และการตั้งค่าของคุณจะถูกบันทึกไว้แม้จะจบเกมไปแล้ว ซึ่งเป็นการแก้ไข Quality-of-life เล็กๆ น้อยๆ ที่น่าชื่นชม

การตั้งค่า DP Battleตัวเลือกที่มี
ค่า DP รวม10, 15, หรือ 20
การบันทึกค่าบันทึกหลังจากจบแมตช์
ข้อจำกัด Auto-reflectเฉพาะ DP 7+ ใน Sparking! Mode เท่านั้น
กฎการต่อสู้แบบทีมไม่มีการเปลี่ยนแปลง

ตัวละครไหนโดนบัฟหรือเนิร์ฟบ้าง?

ตัวละครที่ถูกเนิร์ฟ

Ultra Instinct Goku ทุกร่าง ตอนนี้มีการเพิ่มคูลดาวน์ (Cooldown) ระหว่างการใช้ Smash Ki Blast เมื่อรวมกับการแก้ระบบ Rush Chain ทำให้ UI Goku โดดเด่นน้อยลงกว่าเมื่อก่อนอย่างเห็นได้ชัด

Gogeta (Super) SSGSS ถูกลดดาเมจ Smash Ki Blast และประสิทธิภาพการติดตาม (Homing) ลง แม้ว่าพลังของ Smash Ki Blast ขณะยืนนิ่งจะเพิ่มขึ้น แต่เขายังคงแข็งแกร่งแต่ต้องอาศัยการจัดตำแหน่งที่รอบคอบมากขึ้น

ตัวละครร่างยักษ์ (Giant characters) โดยรวมถูกลดดาเมจการโจมตีประชิดประเภท Rush และ Smash, เพิ่มเวลาฟื้นตัวเมื่อโจมตีพลาด, เพิ่มดาเมจประชิดที่ได้รับ และความเร็ว Short Dash ถอยหลังช้าลง ตัวละครยักษ์เคยเก่งเกินไปในบางคู่ต่อสู้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จึงช่วยให้สมดุลขึ้น

Nappa, Recoome, และ Spopovich ทั้งหมดถูกลดพลังชีวิตลง

Dr. Wheelo ถูกลดจำนวน Skill Stock สูงสุด

Master Roshi, Mr. Satan, และ Yajirobe ถูกลดความเร็วในการฟื้นฟู Ki

ตัวละครที่ได้รับการบัฟ

Future Trunks (Super) ตอนนี้มีค่า Ki ในการใช้ Final Flash สูงขึ้นแต่ดาเมจก็เพิ่มขึ้นตาม ส่วน Super Trunks ได้รับการเพิ่มดาเมจของท่า Finish Buster

Turles: Fruit of the Tree of Might ได้รับการเพิ่มสถานะ (Stat boost) ที่สูงขึ้นและตอนนี้จะฟื้นฟู Ki เมื่อใช้งานด้วย

Dr. Gero และ Android 19 จะเข้าสู่ Sparking! Mode ผ่าน Super Perception เมื่อรับการโจมตีประเภทลำแสงและกระสุน Blast แม้ว่าเอฟเฟกต์เพิ่มสถานะก่อนหน้านี้จะถูกนำออกไปก็ตาม

Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode ตอนนี้จะแสดงไอคอนเอฟเฟกต์และลดการใช้ Ki ของ Short Dash ระหว่างเปิดใช้งาน

DP values rebalanced this patch

ปรับสมดุลค่า DP ในแพตช์นี้

การเปลี่ยนแปลงสกิลและโหมดที่ควรรู้

Sparking! Mode ตอนนี้จะลดพลังป้องกันชั่วคราวหลังจากเปิดใช้งาน และบทลงโทษเดียวกันนี้จะใช้กับ Full Ki Recovery Skills ด้วย การกด Sparking! ยังคงทรงพลัง แต่คุณจะตกอยู่ในสภาวะเปราะบางในช่วงเวลาหนึ่งหลังจากนั้น

Afterimage Strike จะสิ้นสุดลงทันทีหากผู้ใช้โดนโจมตีด้วย Super Counter ช่วยลบจังหวะการเล่นที่น่ารำคาญซึ่งเคยรู้สึกว่าลงโทษไม่ได้

สกิลประเภทบัฟ เช่น Saiyan Spirit และ Pump Up มีระยะเวลาแสดงผลเพิ่มขึ้น

ความเร็วในการฟื้นฟู Skill Stock อัตโนมัติถูกลดลงเล็กน้อย ซึ่งสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงของ Perception และทำให้ทุก Stock มีค่ามากขึ้น

การปรับปรุง Episode Battle และ Custom Battle

ความยากใน Episode Battle ถูกปรับเปลี่ยนในบางด่านตามการเปลี่ยนแปลงของระบบการต่อสู้ Extra Battles หลายด่านใน Custom Battle ถูกปรับสมดุลใหม่ และมีการเพิ่มภาพคัตอิน 2D และข้อความใหม่ๆ เข้ามา

หากคุณเคยติดอยู่ที่ด่าน Episode Battle ไหนก่อนแพตช์นี้ ตอนนี้มันอาจจะเล่นง่ายขึ้น (หรือต่างไปจากเดิม) คุ้มค่าที่จะกลับไปลองอีกครั้ง

Episode Battle difficulty adjusted

ปรับความยากของ Episode Battle

ก้าวต่อไปหลังจากนี้

แพตช์ 26 พฤษภาคมให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่เข้าใจระบบมากกว่าผู้ที่พึ่งพาเพียงกลไกเดียว สไตล์การเล่นแบบเน้นสแปม โดยเฉพาะที่เน้น Rush Ki Blast, auto-reflect และการแปลงร่างเพื่อฟื้นเลือด ถูกปรับลดความสามารถลงอย่างมาก ในขณะที่การเล่นที่เน้นความแม่นยำ โดยเฉพาะจังหวะ Perception, Super Perception และการใช้ Z-Burst Dash อย่างมีชั้นเชิง จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นในตอนนี้

หากคุณเป็นผู้เล่นใหม่หรือเพิ่งกลับมาเล่นหลังจากหยุดไปนาน คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้น Sparking Zero จะช่วยปูพื้นฐานกลไกก่อนที่คุณจะเริ่มเรียนรู้การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ สำหรับภาพรวมของเกมในทุกโหมด คู่มือวิธีการเล่นฉบับเต็ม เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การอ่าน คุณยังสามารถอ่านบทวิจารณ์ตัวเกมหลักได้ที่ รีวิว Sparking Zero เพื่อดูว่าตัวเกมเป็นอย่างไรก่อนการอัปเดตนี้ และสำหรับไกด์อื่นๆ ที่ครอบคลุมทุกแง่มุมของเกม คลังคู่มือ Sparking Zero ทั้งหมด ได้รวบรวมทุกอย่างไว้ในที่เดียวแล้ว

Nuwel

เขียนโดย Nuwel

นักเขียนเนื้อหา

ดูคู่มือเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว คู่มือ ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

Dragon Ball Sparking Zero: คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้น

เรียนรู้พื้นฐาน Dragon Ball Sparking Zero ทั้งตัวละครกว่า 180+ ตัว โหมด Episode Battle ระบบออนไลน์ และการเรียกเทพเจ้ามังกร

คู่มือ

คู่มือพิชิต Impact QTE ใน Dragon Ball Sparking Zero

เรียนรู้วิธีเอาชนะทุก Impact Action QTE ใน Dragon Ball Sparking Zero พร้อมเทคนิคคว้าชัยชนะในทุกการปะทะ

คู่มือ

Dragon Ball Sparking Zero Impact Actions: วิธีพิชิตทุก QTE

เรียนรู้วิธีการทำงานของ Impact Action QTE ใน Dragon Ball Sparking Zero พร้อมเทคนิคเอาชนะมินิเกมทุกครั้งแบบมือโปร

คู่มือ
โฆษณา