International User Acquisition in 2026: Reaching the Right Players Globally
5 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. การหาผู้ใช้ทั่วโลกในปี 2026: เข้าถึงผู้เล่นที่ใช่ในระดับสากล

การหาผู้ใช้ทั่วโลกในปี 2026: เข้าถึงผู้เล่นที่ใช่ในระดับสากล

กลยุทธ์การหาผู้ใช้ในตลาดเกมมือถือทั่วโลกปี 2026 เพื่อเข้าถึงผู้เล่นคุณภาพสูงที่ตรงเป้าหมายในทุกภูมิภาค

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Mar 31, 2026

International User Acquisition in 2026: Reaching the Right Players Globally
การหาผู้ใช้ทั่วโลกในปี 2026: เข้าถึงผู้เล่นที่ใช่ในระดับสากล

ในปี 2026 ผู้เผยแพร่เกมมือถือจะต้องเผชิญกับภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงไปในการหาผู้ใช้ (UA) ต้นทุนที่สูงขึ้นในตลาดที่อิ่มตัว ประกอบกับพฤติกรรมของผู้ใช้ที่เลือกมากขึ้น ทำให้การเข้าถึงผู้เล่นที่ใช่เป็นเรื่องท้าทายกว่าที่เคย การประสบความสำเร็จใน UA ทั่วโลกไม่ใช่แค่การหว่านแหวกว้างๆ อีกต่อไป แต่ขึ้นอยู่กับการทำความเข้าใจว่าผู้เล่นคนใดที่สนใจอย่างแท้จริงและจะหาผู้เล่นเหล่านั้นได้จากที่ไหน

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ดีลเกมใหม่ล่าสุด

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม

รับส่วนลดสูงสุด 80%

ดูข้อเสนอ

ก้าวข้ามการกำหนดเป้าหมายตามประเทศ

ตลอดหลายปีที่ผ่านมา แคมเปญ UA ระดับนานาชาติมุ่งเน้นไปที่การกำหนดเป้าหมายทางภูมิศาสตร์และการแปลภาษา ผู้เผยแพร่จะลงโฆษณาภาษาอังกฤษในประเทศที่พูดภาษาอังกฤษและโฆษณาภาษาญี่ปุ่นในญี่ปุ่น โดยสันนิษฐานว่าภาษาที่เหมือนกันหมายถึงพฤติกรรมที่เหมือนกัน ปัจจุบันข้อมูลแสดงให้เห็นว่าแนวทางนี้พลาดความแตกต่างที่สำคัญ ผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกามีพฤติกรรมแตกต่างจากผู้ใช้ในออสเตรเลีย แม้ว่าจะใช้ภาษาเดียวกันก็ตาม และรูปแบบการชำระเงินในไต้หวันก็แตกต่างจากเกาหลี

กลยุทธ์ UA สมัยใหม่ให้ความสำคัญกับพฤติกรรมผู้ใช้มากกว่าภูมิศาสตร์ ตัวอย่างเช่น ก่อนที่จะขยายไปยังญี่ปุ่น การทดสอบแคมเปญกับผู้ใช้ชาวไต้หวันที่มีความชอบในการเล่นเกมคล้ายกันสามารถให้สัญญาณเบื้องต้นที่คุ้มค่าได้ ในทำนองเดียวกัน เกมมือถือแบบแคชชวลที่มุ่งเป้าไปที่ผู้ชมในอเมริกาเหนือสามารถตรวจสอบแคมเปญในออสเตรเลียหรือแคนาดาก่อนได้ วิธีนี้ช่วยให้ผู้เผยแพร่สามารถระบุตลาดที่มีศักยภาพสูงพร้อมทั้งลดค่าใช้จ่ายและความเสี่ยงเบื้องต้น

ทำความเข้าใจต้นทุนและการแข่งขันใน UA ทั่วโลก

ตลาด UA เกมมือถือมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในช่วงปีที่ผ่านมา การใช้จ่ายโฆษณาทั้งหมดเพิ่มขึ้น แต่การแข่งขันได้ลดประสิทธิภาพในภูมิภาคสำคัญ เช่น สหรัฐอเมริกา ตลาดเกิดใหม่ เช่น ตุรกีและอินเดีย มีการเติบโตอย่างรวดเร็ว ในขณะที่ผู้เผยแพร่ชาวจีนกำลังขยายไปยังตลาดตะวันตกที่จัดตั้งขึ้นแล้ว รวมถึงสหราชอาณาจักร เยอรมนี และฝรั่งเศส

การรักษาผู้ใช้และคุณภาพของผู้ใช้ยังคงมีความสำคัญ รายงานระบุว่าผู้ติดตั้งเกมมือถือมากกว่า 95% เลิกเล่นภายใน 30 วัน การสร้างยอดติดตั้งโดยไม่มีการมีส่วนร่วมระยะยาวแทบไม่ส่งผลต่อรายได้ ผู้เผยแพร่ให้ความสำคัญกับช่องทางและแคมเปญที่ดึงดูดผู้ใช้ที่มีแนวโน้มจะยังคงใช้งานอยู่มากขึ้น แทนที่จะเพียงแค่เพิ่มจำนวนการติดตั้ง

การกำหนดเป้าหมายตามความตั้งใจเป็นสิ่งสำคัญ

แม้แต่ในแคมเปญที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น ช่องว่างด้านประสิทธิภาพก็ยังคงอยู่ เนื่องจากตำแหน่งที่ตั้งเพียงอย่างเดียวไม่ได้สะท้อนถึงความตั้งใจของผู้เล่น ผู้ใช้อาจดาวน์โหลดเกม แต่มีส่วนร่วมเพียงชั่วคราวเพื่อรับรางวัล ในการแก้ไขปัญหานี้ ทีม UA กำลังเพิ่มสัญญาณพฤติกรรม เช่น ระยะเวลาเซสชัน การซื้อภายในแอปก่อนหน้านี้ และความชอบในประเภทเกม ควบคู่ไปกับการกำหนดเป้าหมายตามประชากรและภูมิศาสตร์

แนวคิดสร้างสรรค์ก็ต้องสะท้อนถึงความชอบในท้องถิ่นด้วย ในภูมิภาค APAC โฆษณาที่เน้นการพัฒนาตัวละครอาจมีประสิทธิภาพสูงสุด ในขณะที่ผู้ใช้ในอเมริกาเหนือมีแนวโน้มที่จะตอบสนองต่อโฆษณาที่เน้นรางวัลที่จับต้องได้ ในทำนองเดียวกัน เนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวก็มักจะได้รับความนิยมในตลาดทั่วทั้งยุโรป กลยุทธ์การสร้างสรรค์เพียงอย่างเดียวที่นำไปใช้ทั่วโลกมีประสิทธิภาพน้อยกว่าแคมเปญที่ได้รับข้อมูลจากภูมิภาค

มุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นที่สนใจ

การเปลี่ยนแปลงในปัจจุบันของ UA ทั่วโลกเน้นการได้มาซึ่งผู้ใช้ที่เล่นอย่างสม่ำเสมอหลังการติดตั้ง แทนที่จะเพิ่มปริมาณสูงสุด ผู้เล่นที่เข้ามามีส่วนร่วมเพราะพวกเขาชอบเกมจะสร้างข้อมูลที่มีค่ามากขึ้นและมีศักยภาพในการสร้างรายได้ที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น ช่องทางที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนมีความเกี่ยวข้องมากขึ้นเรื่อยๆ เพราะดึงดูดผู้ใช้ที่มีความสนใจในเกมอย่างแท้จริง สร้างคุณภาพพื้นฐานที่สูงขึ้นสำหรับแคมเปญ UA การใช้ข้อมูลบุคคลที่หนึ่งจากการเล่นเกมจริงสามารถปรับปรุงการกำหนดเป้าหมายให้แม่นยำยิ่งขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่างบประมาณจะถูกนำไปใช้กับผู้เล่นที่มีความตั้งใจสูง

ปรับกลยุทธ์ให้สอดคล้องกันก่อนขยายไปทั่วโลก

ความสำเร็จของ UA ระดับนานาชาติถูกกำหนดโดยการทำความเข้าใจความตั้งใจและพฤติกรรมของผู้เล่นก่อนที่จะเข้าสู่ภูมิภาคใหม่ การจัดสรรงบประมาณจำนวนมากไปยังหลายประเทศมีประสิทธิภาพน้อยกว่าการประเมินอย่างรอบคอบว่าตลาดใดสอดคล้องกับผู้ใช้คุณภาพสูง การพิจารณากลยุทธ์การสร้างสรรค์ สัญญาณพฤติกรรม และช่องทางการได้มาซึ่งผู้ใช้ร่วมกันช่วยให้ผู้เผยแพร่สามารถดำเนินแคมเปญทั่วโลกที่มอบการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้ใช้ที่สำคัญ

แหล่งที่มา: Playio

อย่าลืมตรวจสอบบทความของเราเกี่ยวกับเกมยอดนิยมที่จะเล่นในปี 2026:

เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026

เกม Nintendo Switch ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026

เกมอินดี้ PlayStation ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026

เกมผู้เล่นหลายคนที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026

เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026

เกมยอดนิยมที่จะเปิดตัวในเดือนมกราคม 2026

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

การกำหนดเป้าหมาย UA ระดับนานาชาติคืออะไร?
การกำหนดเป้าหมาย UA ระดับนานาชาติเกี่ยวข้องกับการออกแบบแคมเปญเพื่อเข้าถึงผู้เล่นคุณภาพสูงในหลายประเทศ โดยใช้ข้อมูลพฤติกรรมและข้อมูลประชากร แทนที่จะมุ่งเน้นเฉพาะภูมิศาสตร์

เหตุใดความตั้งใจของผู้ใช้จึงมีความสำคัญใน UA ทั่วโลก?
ไม่ใช่ทุกการติดตั้งจะเท่าเทียมกัน ผู้ใช้ที่เข้ามามีส่วนร่วมกับเกมเพราะพวกเขาชอบเกมนั้นมีค่ามากกว่าผู้ที่เล่นเพียงช่วงสั้นๆ เพื่อรับรางวัล การกำหนดเป้าหมายตามความตั้งใจช่วยให้มั่นใจได้ถึงการรักษาผู้ใช้และการสร้างรายได้ที่ดีขึ้น

ผู้เผยแพร่สามารถระบุผู้ใช้คุณภาพสูงได้อย่างไร?
ด้วยการวิเคราะห์สัญญาณพฤติกรรม เช่น ระยะเวลาเซสชัน ประวัติการซื้อภายในแอป และความชอบในประเภทเกม ผู้เผยแพร่สามารถคาดการณ์ได้ว่าผู้ใช้รายใดมีแนวโน้มที่จะยังคงมีส่วนร่วมหลังการติดตั้ง

ตลาดเกิดใหม่มีบทบาทอย่างไรในปี 2026?
ตลาดเกิดใหม่ เช่น อินเดียและตุรกี กำลังแสดงการเติบโตของ UA อย่างรวดเร็ว โดยมีต้นทุนต่ำกว่าและการเข้าถึงผู้ใช้ที่มีความตั้งใจสูง เมื่อเทียบกับภูมิภาคที่อิ่มตัว เช่น สหรัฐอเมริกา หรือสหราชอาณาจักร

ครีเอทีฟสามารถเหมือนกันในทุกภูมิภาคได้หรือไม่?
ไม่ กลยุทธ์การสร้างสรรค์ควรปรับให้เข้ากับความชอบในท้องถิ่น สิ่งที่ได้ผลในอเมริกาเหนืออาจไม่ได้รับความนิยมในตลาด APAC หรือ EMEA การปรับให้เหมาะสมตามภูมิภาคช่วยเพิ่มอัตราการคลิกผ่านและการรักษาผู้ใช้

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ

เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการใช้จ่าย 29 พันล้านดอลลาร์ในการหาผู้เล่นเกมมือถือในปี 2023 รวมถึงแนวโน้ม CPI, ประเภทเกมยอดนิยม และกลยุทธ์การสร้างรายได้

รายงาน
Generic June 2026
5 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข่าวหลุด Intel x Nvidia APU เตรียมปฏิวัติวงการเกมพกพาปี 2028

ข่าวหลุดชิป Intel ผสานกราฟิก Nvidia คาดเปิดตัว Q1 2028 พร้อม RTX Spark และ AMD รุ่นใหม่ เตรียมยกระดับประสิทธิภาพเครื่องเกมพกพาครั้งใหญ่

รายงาน
Pokemon TCG Pocket - Mega Manectric EX ...
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

จัดเด็ค Mega Manectric ex ที่ดีที่สุดใน Pokemon TCG Pocket

เจาะลึกกลยุทธ์เด็ค Mega Manectric ex สายฟ้าสุดแกร่งใน Pokemon TCG Pocket ที่เน้นบุกเร็วเพื่อปิดเกมคู่ต่อสู้ก่อนตั้งตัวได้

รายงาน
Ninja Theory Ltd - BAFTA Award-Winning Xbox Game Studio in Cambridge, UK - Social
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ลือ Xbox เตรียมแยกสตูดิโอในเครือออกเป็นบริษัทอิสระเพื่อเลี่ยงการปิดตัว

มีรายงานว่า Xbox กำลังพิจารณาแยก Ninja Theory, Double Fine Productions และ Compulsion Games ออกเป็นบริษัทอิสระ เพื่อหลีกเลี่ยงการปิดสตูดิโอท่ามกลางการเลิกจ้าง

รายงาน
Destiny 2 Sentinel: Best Builds ...
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ผู้เล่น Destiny 2 ค้นพบเทคนิค Ward of Dawn ใหม่

ผู้เล่น Destiny 2 พบเทคนิค Ward of Dawn ที่เปลี่ยน Sentinel Titans ให้กลายเป็นอาวุธสังหาร ผลักบอสตกเหวใน Pantheon เพื่อฟาร์มไอเทม Tier 5 ได้ฟรี

รายงาน
PsychOdyssey EP01 - “The Color of the ...
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เหตุผลที่ Nintendo ไม่น่าจะเข้าซื้อ Double Fine จาก Xbox

แม้แฟนๆ จะอยากให้ Nintendo เข้าซื้อ Double Fine แต่แนวทางการดำเนินธุรกิจของ Nintendo ทำให้โอกาสนี้แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย

รายงาน
29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ

เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการใช้จ่าย 29 พันล้านดอลลาร์ในการหาผู้เล่นเกมมือถือในปี 2023 รวมถึงแนวโน้ม CPI, ประเภทเกมยอดนิยม และกลยุทธ์การสร้างรายได้

รายงาน
Generic June 2026
5 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข่าวหลุด Intel x Nvidia APU เตรียมปฏิวัติวงการเกมพกพาปี 2028

ข่าวหลุดชิป Intel ผสานกราฟิก Nvidia คาดเปิดตัว Q1 2028 พร้อม RTX Spark และ AMD รุ่นใหม่ เตรียมยกระดับประสิทธิภาพเครื่องเกมพกพาครั้งใหญ่

รายงาน
Pokemon TCG Pocket - Mega Manectric EX ...
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

จัดเด็ค Mega Manectric ex ที่ดีที่สุดใน Pokemon TCG Pocket

เจาะลึกกลยุทธ์เด็ค Mega Manectric ex สายฟ้าสุดแกร่งใน Pokemon TCG Pocket ที่เน้นบุกเร็วเพื่อปิดเกมคู่ต่อสู้ก่อนตั้งตัวได้

รายงาน
Ninja Theory Ltd - BAFTA Award-Winning Xbox Game Studio in Cambridge, UK - Social
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ลือ Xbox เตรียมแยกสตูดิโอในเครือออกเป็นบริษัทอิสระเพื่อเลี่ยงการปิดตัว

มีรายงานว่า Xbox กำลังพิจารณาแยก Ninja Theory, Double Fine Productions และ Compulsion Games ออกเป็นบริษัทอิสระ เพื่อหลีกเลี่ยงการปิดสตูดิโอท่ามกลางการเลิกจ้าง

รายงาน
Destiny 2 Sentinel: Best Builds ...
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ผู้เล่น Destiny 2 ค้นพบเทคนิค Ward of Dawn ใหม่

ผู้เล่น Destiny 2 พบเทคนิค Ward of Dawn ที่เปลี่ยน Sentinel Titans ให้กลายเป็นอาวุธสังหาร ผลักบอสตกเหวใน Pantheon เพื่อฟาร์มไอเทม Tier 5 ได้ฟรี

รายงาน
PsychOdyssey EP01 - “The Color of the ...
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เหตุผลที่ Nintendo ไม่น่าจะเข้าซื้อ Double Fine จาก Xbox

แม้แฟนๆ จะอยากให้ Nintendo เข้าซื้อ Double Fine แต่แนวทางการดำเนินธุรกิจของ Nintendo ทำให้โอกาสนี้แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย

รายงาน

เรื่องเด่น