ช่วงเวลานี้ถือเป็นช่วงเวลาที่น่าอึดอัดใจที่สุด Doom: The Dark Ages Revelations ซึ่งเป็นภาคเสริมของหนึ่งในเกมยิง (Shooter) ที่ประสบความสำเร็จด้านเทคนิคมากที่สุดในรอบหลายปี กำลังจะวางจำหน่ายในสัปดาห์นี้ แต่ในเวลาเดียวกัน สตูดิโอที่เป็นผู้สร้างเอนจิน (Engine) เบื้องหลังเกมดังกล่าวกลับถูกรายงานว่ากำลังเผชิญกับวิกฤตครั้งใหญ่
การเลิกจ้างพนักงานรอบล่าสุดของ Microsoft ซึ่งบริษัทประกาศว่าจะส่งผลกระทบต่อพนักงานจำนวน 3,200 คน และนำไปสู่การปิดตัวของสตูดิโอ 5 แห่ง ได้ส่งผลกระทบต่อ id Software อย่างรุนแรงเป็นพิเศษ รายงานจากผู้ที่ใกล้ชิดกับสถานการณ์ระบุว่าพนักงานของสตูดิโอประมาณ 50% ได้ถูกเลิกจ้าง ซึ่งตัวเลขนี้เพียงอย่างเดียวก็ถือว่าน่าตกใจแล้ว แต่รายละเอียดเบื้องลึกกลับยิ่งเลวร้ายกว่านั้น

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
ภาพรวมของการลดขนาดภายใน id Software
Scott Miller ผู้ก่อตั้ง 3D Realms ได้เปิดเผยว่า จากข้อมูลของผู้ที่ใกล้ชิดกับสถานการณ์นี้ โปรแกรมเมอร์ (Coder) ส่วนใหญ่หรือทั้งหมดของ id Software ได้ถูกเลิกจ้าง นอกจากนี้ Jeff Gardiner อดีตหัวหน้าโปรเจกต์ของ Bethesda Game Studios ยังระบุว่าเขาได้รับทราบมาว่ามีนักพัฒนาถึง 85 คนที่ต้องสูญเสียงานที่ id ซึ่งข้อมูลจากสองแหล่งอิสระนี้ต่างชี้ไปในทิศทางเดียวกัน
นี่ไม่ใช่การปรับโครงสร้างองค์กร แต่มันคือการรื้อถอนทีมเทคนิคที่อยู่เบื้องหลังหนึ่งในเอนจินที่เป็นกรรมสิทธิ์ (Proprietary Engine) ซึ่งมีความสามารถสูงที่สุดในอุตสาหกรรมจนเกือบหมดสิ้น
ทำไมการสูญเสียทีมเขียนโค้ดของ id Tech 8 ถึงส่งผลกระทบมากกว่าแค่สตูดิโอเดียว
ประเด็นคือ id Tech เป็นตัวกำหนดมาตรฐาน (Benchmark) ของอุตสาหกรรมมาตลอดสามทศวรรษ เอนจินนี้ช่วยให้ Doom สามารถรันได้อย่างลื่นไหลบน Nintendo Switch รุ่นแรกโดยที่ภาพไม่ลดทอนคุณภาพลง และยังเป็นรากฐานเดียวกันที่ขับเคลื่อนระบบ Ray-traced global illumination ที่เร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์ใน Indiana Jones and the Great Circle ซึ่งเป็นเกมที่สามารถปรับสเกลลงไปจนถึง Nintendo Switch 2 ได้อย่างน่าทึ่ง ส่วน Doom: The Dark Ages ก็ยิ่งผลักดันขีดจำกัดไปอีกขั้น โดยเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่ต้องการฮาร์ดแวร์ Ray Tracing ในขณะที่ยังคงรักษาเฟรมเรต (Framerate) ที่สูงตามความต้องการของเกมเพลย์
ความสามารถในการปรับสเกล (Scalability) ตั้งแต่เครื่องพกพาไปจนถึงประสบการณ์บน PC ที่ต้องการสเปกสูงนั้น ไม่ได้เกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่เป็นผลลัพธ์จากความรู้ทางวิศวกรรมที่สั่งสมมานานหลายปี ซึ่งเป็นสิ่งที่สูญหายไปทันทีเมื่อคุณตัดทีมเขียนโค้ดออกไป
รูปแบบที่ Microsoft ทำซ้ำแล้วซ้ำเล่า
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่เอนจินที่เป็นกรรมสิทธิ์ที่มีอนาคตไกลถูกลดบทบาทลงภายใต้การดูแลของ Microsoft โดย 343 Industries ได้สร้าง Slipspace Engine ขึ้นมาเพื่อ Halo Infinite โดยเฉพาะ แต่สุดท้าย Halo Studios ก็ประกาศเปลี่ยนไปใช้ Unreal Engine สำหรับเกมภาคถัดไปในแฟรนไชส์ คำถามในตอนนี้คือ id Tech จะเดินตามเส้นทางเดียวกันหรือไม่
MachineGames ซึ่งมีรายงานว่ากำลังพัฒนาเกม Wolfenstein ภาคที่สาม อาจกำลังพัฒนาบน id Tech เวอร์ชันสุดท้ายที่ได้รับการพัฒนาอย่างจริงจัง หากโปรแกรมเมอร์ไม่อยู่แล้ว ใครจะเป็นผู้พัฒนาต่อ? กุญแจสำคัญคือเอนจินที่เป็นกรรมสิทธิ์ต้องการการลงทุนอย่างต่อเนื่อง ไม่ใช่แค่เพื่อบำรุงรักษา แต่เพื่อให้สามารถแข่งขันได้ หากปราศจากการลงทุนนั้น สตูดิโอต่างๆ ก็จะหยุดชะงักหรือย้ายไปใช้เอนจินอื่น
สำหรับบริบทว่าเอนจินสมัยใหม่มีความต้องการในการปรับแต่ง (Optimize) สูงเพียงใดแม้แต่สำหรับผู้เล่น ลองดู คู่มือการตั้งค่า PC ที่ดีที่สุดสำหรับ Directive 8020 ของเรา ซึ่งเป็นเกมที่สร้างบน Unreal Engine 5 ที่ต้องอาศัยการปรับแต่งอย่างละเอียดเพื่อให้ได้เฟรมเรตที่เสถียร ความซับซ้อนนั้นคือสิ่งที่ id Tech ถูกออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงผ่านโซลูชันเฉพาะตัวของมันเอง
แนวโน้มในวงกว้างทั่วทั้งอุตสาหกรรมกำลังมุ่งไปสู่การรวมศูนย์ที่ Unreal Engine โดย CD Projekt Red ก็ได้เปลี่ยนไปใช้แล้ว ส่วนสตูดิโอขนาดเล็กกว่าก็ไม่เคยมีทรัพยากรเพียงพอที่จะดูแลเทคโนโลยีของตนเองตั้งแต่แรก สิ่งที่ทำให้ id Software แตกต่างคือการมีบุคลากรที่มีความสามารถและประวัติศาสตร์ที่ผลักดันเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ให้ก้าวไปข้างหน้าเสมอ ซึ่งคำว่า "เคยมี" ในประโยคนี้กำลังบ่งบอกถึงความเปลี่ยนแปลงที่น่าใจหาย
สิ่งที่เหลืออยู่ในคลังแสงทางเทคนิคของ Microsoft
หลังจากการตัดงบประมาณครั้งนี้ การลงทุนในเอนจินที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Microsoft ก็กำลังแคบลงอย่างรวดเร็ว ForzaTech ยังคงขับเคลื่อนซีรีส์ Forza Horizon และเกม Fable ที่กำลังจะมาถึง ส่วน Creation Engine ยังคงเป็นรากฐานของ Starfield, Fallout และ The Elder Scrolls แต่อนาคตของ id Tech ในตอนนี้กลายเป็นเครื่องหมายคำถาม
ด้วยรายงานที่ว่า Project Helix ตั้งเป้าจะเปิดตัวในปี 2027 Microsoft จำเป็นต้องมีเหตุผลทางเทคนิคที่น่าสนใจเพื่อให้ผู้เล่นเข้ามามีส่วนร่วมกับระบบนิเวศของตน การถอยห่างจากงานด้านเอนจินที่สร้างเกมที่น่าประทับใจทั้งด้านภาพและเทคนิคที่สุดในรอบทศวรรษถือเป็นการส่งสัญญาณที่ตรงกันข้าม
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการรีดประสิทธิภาพสูงสุดจากเกมที่ยังคงรันอยู่บนสายเลือดของ id Tech ในปัจจุบัน คู่มือการตั้งค่า ROG Xbox Ally X สำหรับ ChainStaff ของเราจะครอบคลุมวิธีดึงประสิทธิภาพที่ดีที่สุดจากฮาร์ดแวร์พกพา ซึ่งเป็นเครื่องเตือนใจว่าต้องใช้ความพยายามมากเพียงใดในการทำให้เอนจินเหล่านี้ทำงานได้ดีบนอุปกรณ์ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
ภาพรวมของการเลิกจ้างที่ id Software ยังคงค่อยๆ ปรากฏชัดขึ้นในขณะที่อดีตพนักงานยังคงแบ่งปันรายละเอียดต่างๆ ออกมา โปรดติดตามความชัดเจนเพิ่มเติมในอีกไม่กี่วันข้างหน้าเมื่อขอบเขตของการเลิกจ้างเริ่มยากที่จะปิดบัง สำหรับการรายงานข่าวล่าสุดเกี่ยวกับสตูดิโอหลักทุกแห่งที่ได้รับผลกระทบจากการปรับโครงสร้างของ Xbox สามารถติดตามได้ที่ ศูนย์รวมคู่มือเกมและข่าวสาร ของเราซึ่งจะมีการอัปเดตสถานการณ์อย่างต่อเนื่อง








