ลองจินตนาการถึงนักพัฒนาที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการสร้างโมเดลจำลอง (diorama) ด้วยมืออย่างประณีต เพื่อโน้มน้าวให้หนึ่งในบุคคลที่ทรงอิทธิพลที่สุดในวงการเกมยอมอนุมัติโปรเจกต์เกม Zelda แล้วลองจินตนาการต่อว่านักพัฒนาคนเดิมนั้นตัดสินใจเผาผลงานชิ้นนั้นทิ้งหลังจากถูกปฏิเสธ
นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นจริง นักพัฒนาที่เคยมีส่วนร่วมในเกมตระกูล Mario ได้สร้างโมเดลจำลองด้วยมือขึ้นมาเพื่อนำเสนอ (pitch) เกม The Legend of Zelda ให้กับ Shigeru Miyamoto โดยเฉพาะ และเมื่อ Miyamoto ปฏิเสธ ความเจ็บปวดจากการถูกปฏิเสธนั้นรุนแรงมากจนนักพัฒนาคนดังกล่าวตัดสินใจเผาโมเดลทิ้งเพื่อลบความทรงจำนั้นไป "มันเป็นความทรงจำที่แย่มากจนผมตัดสินใจปล่อยให้มันตายไป" นักพัฒนากล่าว
เมื่อความมุ่งมั่นในการนำเสนอต้องเจอกับกำแพง
เรื่องหนึ่งที่ต้องรู้เกี่ยวกับการนำเสนอเกมให้ Miyamoto คือชายผู้นี้ขึ้นชื่อเรื่องความตรงไปตรงมา เขาเคยสั่งเปลี่ยนทิศทางของแฟรนไชส์เกมทั้งแฟรนไชส์ในช่วงกลางของการพัฒนา สั่งย้ายผู้กำกับที่คิดว่าตัวเองกำลังจะได้ไปต่อ และสร้างชื่อเสียงจากการกำหนดทิศทางความคิดสร้างสรรค์ของ Nintendo ด้วยการพูดสิ่งที่เขาคิดตรงๆ การได้รับคำว่า "ไม่" จากเขาจึงไม่มีรางวัลปลอบใจใดๆ ทั้งสิ้น
เรื่องราวของโมเดลจำลองนี้เป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบการคัดกรองงานสร้างสรรค์ของ Nintendo ที่ปรากฏออกมาผ่านบทสัมภาษณ์นักพัฒนาและบทความย้อนหลังที่ได้รับการแปลในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา สิ่งที่ทำให้เรื่องนี้แตกต่างออกไปคือความเป็นรูปธรรมของงานฝีมือที่ใช้ในการนำเสนอ นี่ไม่ใช่แค่สไลด์นำเสนอหรือเอกสารการออกแบบ (design document) แต่มีคนลงมือสร้างบางอย่างขึ้นมาด้วยมือเพื่อใช้เป็นเหตุผลในการสร้างเกม Zelda และการถูกปฏิเสธนั้นให้ความรู้สึกส่วนตัวมากพอที่จะนำไปสู่การทำลายผลงานทิ้งจริงๆ
เรื่องนี้ถูกเปิดเผยออกมาในช่วงเวลาเดียวกับบทสัมภาษณ์ในปี 1999 ของ Yoshiki Okamoto โปรดิวเซอร์จาก Capcom ผู้อยู่เบื้องหลัง Final Fight และ Street Fighter 2 ซึ่งได้รับการแปลใหม่ โดยเผยให้เห็นประวัติการนำเสนอโปรเจกต์ Zelda ให้ Miyamoto ที่เต็มไปด้วยความขัดแย้ง Okamoto ต้องการให้ทีมงานของเขารีเมคเกม The Legend of Zelda ภาคต้นฉบับลงบนเครื่อง Game Boy Color และตามด้วยไตรภาคของเกมภาคใหม่ แต่ Miyamoto ไม่ได้คล้อยตามในทันที และการตอบโต้ของ Okamoto ก็คือการบลัฟ (bluff) ว่า "ถ้า Nintendo ไม่เอา เราก็จะปล่อยเกมที่เหมือนกันเป๊ะโดยเปลี่ยนแค่ตัวละครแล้วตั้งชื่อเป็นอย่างอื่นแทน"
การบลัฟนั้นได้ผล การเจรจาดำเนินต่อไปและผลลัพธ์ที่ได้คือ Oracle of Seasons และ Oracle of Ages ซึ่งเป็นสองเกม Zelda บนเครื่องพกพาที่ได้รับความรักมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา แผนไตรภาคถูกลดเหลือเพียงสองภาค และการรีเมคก็ถูกพับเก็บไปอย่างเงียบๆ เมื่อการพัฒนาประสบปัญหา
ราคาที่ต้องจ่ายจากการถูกปฏิเสธ
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักมองข้ามเมื่อมองย้อนกลับไปที่เกมคลาสสิก คือมีเกมจำนวนมากที่เกือบจะไม่ได้เกิดขึ้นจริง และมีเกมอีกมากมายที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพราะมีคนพูดคำว่า "ไม่" ในจังหวะที่ไม่เหมาะสม โมเดลจำลองที่ถูกเผาเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนอย่างยิ่งของความเสียดายนั้น
การนำเสนอโปรเจกต์ของนักพัฒนาที่ Nintendo ในช่วงปลายยุค 90 และต้นยุค 2000 อยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างจากวัฒนธรรมการอนุมัติโปรเจกต์ในปัจจุบันอย่างมาก ในสมัยนั้นไม่มีระบบ Crowdfunding เพื่อเป็นตาข่ายรองรับ ไม่มีช่องทางการจัดจำหน่ายเกมอินดี้ให้เลือก ถ้า Miyamoto บอกว่าไม่ โปรเจกต์นั้นก็คือจบ เรื่องราวของโมเดลจำลองนี้สะท้อนถึงความเด็ดขาดนั้นได้ดีกว่าการปฏิเสธผ่านอีเมลอย่างเทียบไม่ได้
แฟรนไชส์ Zelda มีประวัติศาสตร์ยาวนานของเหตุการณ์ที่เกือบจะได้เกิดขึ้นจริงเหล่านี้ Wind Waker 2 มีรายงานว่าอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาอย่างจริงจัง ก่อนที่ Eiji Aonuma จะได้รับแจ้งว่า Toon Link นั้นดูเข้าถึงยากสำหรับวัยรุ่นอเมริกัน ซึ่งทำให้ทีมงานต้องหันไปทำ Twilight Princess แทน ตัว Aonuma เองก็พยายามที่จะถอยห่างจากแฟรนไชส์นี้หลังจากจบ Wind Waker แต่สุดท้าย Miyamoto ก็สั่งให้เขากลับมาคุมโปรเจกต์ Zelda ภาคถัดไปอยู่ดี
ทำไมเรื่องราวประเภทนี้ถึงยังคงถูกพูดถึงอยู่เรื่อยๆ
ประวัติศาสตร์ของวงการเกมเต็มไปด้วยบันทึกการอัปเดต (patch notes) และข่าวประชาสัมพันธ์ที่แห้งแล้ง แต่เรื่องราวอย่างโมเดลจำลองที่ถูกเผานั้นแตกต่างออกไป มันเตือนให้เรานึกถึงว่าเกมที่อยู่ในคอลเลกชันของคุณถูกสร้างขึ้นโดยคนที่ใส่ใจมากพอที่จะสร้างวัตถุทางกายภาพขึ้นมา กล้าท้าทายเสียงแห่งความคิดสร้างสรรค์ที่ทรงพลังที่สุดของ Nintendo หรือเดินเข้าห้องประชุมเพื่อนำเสนอทั้งที่รู้ว่าโอกาสสำเร็จนั้นน้อยนิด
บทสัมภาษณ์ของ Okamoto และเรื่องราวของโมเดลจำลองต่างชี้ไปที่ความจริงข้อเดียวกันว่า การอนุมัติของ Miyamoto เป็นหนึ่งในตัวกรองความคิดสร้างสรรค์ที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตร์วงการเกม บางโปรเจกต์ผ่านการคัดเลือก บางโปรเจกต์ไม่ผ่าน และมีนักพัฒนาอย่างน้อยหนึ่งคนที่ตัดสินใจว่าวิธีเดียวที่จะก้าวต่อไปได้คือการเผาหลักฐานทิ้ง
สำหรับใครที่ต้องการเจาะลึกเกี่ยวกับแฟรนไชส์ที่เป็นศูนย์กลางของเรื่องราวเหล่านี้ คอลเลกชันคู่มือ The Legend of Zelda ครอบคลุมเนื้อหาของซีรีส์ตั้งแต่ภาคแรกเริ่มไปจนถึงภาคที่เพิ่งวางจำหน่ายล่าสุด เกมตระกูล Oracle นั้น แม้จะมีดราม่าเบื้องหลังการสร้าง แต่ก็ยังคงเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจนถึงปัจจุบัน ลองเข้าไปดูที่ศูนย์รวม คู่มือการเล่นเกม ทั้งหมดเพื่ออ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมที่สร้างนิยามให้กับสื่อบันเทิงประเภทนี้








