Niko Partners ได้เผยแพร่การอัปเดตครึ่งปีสำหรับแบบจำลองตลาดวิดีโอเกมในเอเชียและ MENA (Asia & MENA Video Game Market Model) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่แข็งแกร่งกว่าที่คาดการณ์ไว้ทั่วทั้งภูมิภาค จากข้อมูลในช่วงครึ่งหลังของปี 2025 และข้อมูลเชิงลึกจากรายงานพฤติกรรมผู้เล่นเกมในเอเชียและ MENA ปี 2025 (2025 Asia & MENA Gamer Behavior Reports) ตลาดคาดว่าจะสูงถึง 8.897 หมื่นล้านดอลลาร์ในปีนี้ ซึ่งเพิ่มขึ้น 2.7% เมื่อเทียบกับปี 2024 จำนวนผู้เล่นเกมทั่วเอเชียและ MENA คาดว่าจะเพิ่มขึ้น 2.7% เป็น 1.70 พันล้านคน
ตัวเลขที่อัปเดตสะท้อนถึงพฤติกรรมผู้บริโภคที่ดีขึ้น สภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบที่เอื้ออำนวยในหลายตลาด และประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งในแพลตฟอร์มมือถือ (mobile), พีซี (PC) และคอนโซล (console) นักวิเคราะห์ชี้ว่าภูมิภาคนี้อาจเป็นโอกาสมูลค่า 1 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2029 หากแนวโน้มปัจจุบันยังคงดำเนินต่อไป
เกมมือถือและพีซีขับเคลื่อนการเติบโต
การเติบโตของเกมมือถือ (mobile games) และเกมพีซี (PC games) ยังคงเป็นปัจจัยสำคัญที่อยู่เบื้องหลังประสิทธิภาพของภูมิภาค ทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องและเกมข้ามแพลตฟอร์ม (cross-platform titles) ใหม่ที่นำเสนอประสบการณ์ระดับ AAA (Triple-A) กำลังส่งผลให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากขึ้น การเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นเกมที่ใช้จ่ายเงินทั้งในเอเชียและ MENA สนับสนุนการเติบโตของรายได้ ในขณะที่การเข้าถึงที่กว้างขึ้นและการมีส่วนร่วมของกลุ่มเป้าหมายที่ยังไม่ได้รับการตอบสนองอย่างเต็มที่ รวมถึงผู้เล่นเกมหญิงและแฟนเกมแนวเฉพาะ (niche genres) ได้ขยายตลาดโดยรวม
อินเดียและตลาดเกิดใหม่แสดงการเติบโตอย่างรวดเร็ว
อินเดีย รวมถึง MENA และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คาดว่าจะเป็นหนึ่งในภูมิภาคที่เติบโตเร็วที่สุดทั้งในด้านรายได้และจำนวนผู้เล่นเกมไปจนถึงปี 2029 อินเดียคาดว่าจะมีผู้เล่นเกมถึง 500 ล้านคนในปี 2025 และเพิ่มขึ้นเป็น 700 ล้านคนภายในปี 2029 รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU - Average Revenue Per User) คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเช่นกัน โดยคาดการณ์ว่าการใช้จ่ายของผู้เล่นจะเกิน 1.5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2028
การนำกฎหมาย PROG Act มาใช้ในอินเดีย ซึ่งห้ามการเล่นเกมด้วยเงินจริง (real money gaming) ในขณะที่เพิ่มการสนับสนุนจากภาครัฐสำหรับวิดีโอเกม (video games) และอีสปอร์ต (esports) ถือเป็นการพัฒนาด้านกฎระเบียบเชิงบวกสำหรับตลาดภายในประเทศ เอเชียตะวันออกเฉียงใต้แสดงภาพที่หลากหลาย โดยมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนามแสดงศักยภาพการเติบโตที่แข็งแกร่ง ในขณะที่ความท้าทายทางเศรษฐกิจและกฎระเบียบได้นำไปสู่การปรับลดการคาดการณ์สำหรับประเทศไทยและอินโดนีเซีย
ตลาดที่เติบโตเต็มที่ยังคงรักษารายได้ที่แข็งแกร่ง
จีน ญี่ปุ่น และเกาหลีใต้ยังคงเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดในเอเชียและ MENA โดยคาดว่าจะคิดเป็น 8.88 หมื่นล้านดอลลาร์ในการใช้จ่ายของผู้เล่นภายในปี 2029 ส่วนของเกมมือถือ (mobile segment) ของเกาหลีใต้แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพรายได้ที่ดีขึ้น ในขณะที่การเปิดตัว Nintendo Switch 2 ในญี่ปุ่นได้เสริมการคาดการณ์การเติบโตของคอนโซล (console) ในจีน ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของทั้งเกมใหม่และเกมเก่าได้นำไปสู่การปรับเพิ่มการคาดการณ์ระยะยาวในทุกแพลตฟอร์ม
เกมคอนโซลได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น
แม้ว่าคอนโซล (consoles) จะคิดเป็นเพียง 6.3% ของรายได้ในภูมิภาคในปัจจุบัน แต่ส่วนนี้คาดว่าจะเป็นส่วนที่เติบโตเร็วที่สุดไปจนถึงปี 2029 การเปิดตัว Nintendo Switch 2 การลงทุนที่เพิ่มขึ้นในเกมฟรีทูเพลย์ (free-to-play titles) บริการสมัครสมาชิก (subscription services) และการเปิดตัว Grand Theft Auto VI คาดว่าจะขับเคลื่อนการนำไปใช้ที่เพิ่มขึ้น ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับประสบการณ์ระดับ AAA (Triple-A) และพรีเมียม (premium experiences) ยังส่งผลให้ฐานผู้เล่นสำหรับเกมคอนโซลเพิ่มขึ้น ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อผู้ถือแพลตฟอร์มรายใหญ่ เช่น Sony และ Microsoft
ที่มา: Niko Partners
ขนาดตลาดวิดีโอเกมในเอเชียและ MENA ที่คาดการณ์ไว้ในปี 2025 คือเท่าใด?
ตลาดคาดว่าจะสูงถึง 8.897 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2025 ซึ่งเพิ่มขึ้น 2.7% จากปี 2024
ภูมิภาคใดที่ขับเคลื่อนการเติบโตที่เร็วที่สุด?
อินเดีย MENA และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คาดว่าจะเติบโตเร็วที่สุดในด้านรายได้และจำนวนผู้เล่นเกมไปจนถึงปี 2029
คาดว่าจะมีผู้เล่นเกมในเอเชียและ MENA กี่คนในปี 2025?
ภูมิภาคนี้คาดว่าจะมีผู้เล่นเกม 1.70 พันล้านคนในปี 2025 ซึ่งเพิ่มขึ้น 2.7% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว
แพลตฟอร์มใดที่มีส่วนช่วยในการเติบโตมากที่สุด?
เกมมือถือ (mobile games) และเกมพีซี (PC games) เป็นผู้นำตลาด ในขณะที่เกมคอนโซล (console gaming) ซึ่งได้รับการสนับสนุนจาก Nintendo Switch 2 และเกมยุคใหม่ (next-generation titles) เป็นส่วนที่เติบโตเร็วที่สุด
ตลาดเกมของอินเดียมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร?
อินเดียคาดว่าจะมีผู้เล่นเกมถึง 500 ล้านคนในปี 2025 โดยคาดว่าการเติบโตของ ARPU จะเกิน 1.5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2028 การสนับสนุนด้านกฎระเบียบจาก PROG Act ยังส่งเสริมการพัฒนาวิดีโอเกม (video game) และอีสปอร์ต (esports) ภายในประเทศ
NikoIQ คืออะไร?
NikoIQ คือฐานความรู้ (knowledge base) ออนไลน์ของ Niko Partners ที่ให้ข้อมูลแบบจำลองตลาด (market models) การคาดการณ์ (forecasts) ข้อมูลเชิงลึกของผู้เล่นเกม (gamer insights) และการวิเคราะห์อย่างต่อเนื่องสำหรับตลาดในเอเชียและ MENA







