Alex Hutchinson ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ผู้อยู่เบื้องหลัง Assassin's Creed 3 และ Far Cry 4 ได้เปิดเผยว่า Assassin's Creed IV: Black Flag มีการนำ Asset กลับมาใช้ใหม่ถึงประมาณ 80% ของ Assassin's Creed 3 และเขาเชื่อว่าอุตสาหกรรมเกมในภาพรวมควรหันมาใช้วิธีการนี้ให้มากขึ้นอย่างจริงจัง
Hutchinson สนับสนุนการนำ Asset กลับมาใช้ใหม่
Hutchinson ได้พูดถึงการทำงานภายในของแฟรนไชส์ Assassin's Creed ในช่วงที่เขาทำงานอยู่ที่ Ubisoft อย่างตรงไปตรงมา เขาอธิบายว่าแอนิเมชันต่างๆ ผ่านการปรับปรุงมาหลายเวอร์ชัน โดย Black Flag ได้นำสิ่งที่ทีมงานเคยสร้างไว้สำหรับ AC3 กลับมาใช้ใหม่ถึงประมาณ 80% "ดังนั้นมันจึงมีการนำกลับมาใช้ใหม่เสมอ อย่างน้อยก็ในสตูดิโอใหญ่ๆ"
นี่ไม่ใช่การยอมรับว่าขี้เกียจ แต่ Hutchinson มองว่ามันคือแนวทางการผลิตที่ชาญฉลาด ซึ่งเขาคิดว่านักพัฒนาฝั่งตะวันตกยังทำได้ไม่เต็มประสิทธิภาพเท่าที่ควร "เราทำอะไรโง่ๆ กันเยอะในอุตสาหกรรมเกม เราทำของซ้ำซ้อนกันมากเกินไป" เขากล่าว
สตูดิโอญี่ปุ่นเข้าใจเรื่องนี้ดีอยู่แล้ว
สำหรับ Hutchinson ข้อโต้แย้งที่แข็งแกร่งที่สุดในการสนับสนุนการนำ Asset กลับมาใช้ใหม่คือการมองไปยังฝั่งตะวันออก เขาชี้ไปที่ซีรีส์ Yakuza (ปัจจุบันคือ Like a Dragon) ว่าเป็นแฟรนไชส์ที่เปลี่ยนความซ้ำซากให้กลายเป็นจุดแข็งเชิงสร้างสรรค์ "สำหรับผม ความอัจฉริยะของ Yakuza คือการที่คุณได้กลับไปเยือนสถานที่เดิมซ้ำๆ" เขากล่าว "ดังนั้นในแง่หนึ่ง คุณก็อยากจะเห็นการนำ Asset กลับมาใช้ใหม่นั่นแหละ"
เขาเปรียบเทียบมันกับข้อจำกัดในการออกแบบที่ตั้งใจไว้ โดยยกตัวอย่างหมอกที่เป็นเอกลักษณ์ใน Silent Hill ซึ่งข้อจำกัดทางเทคนิคกลายเป็นหัวใจสำคัญของประสบการณ์การเล่น ในมุมมองของเขา นักพัฒนาชาวญี่ปุ่นรู้วิธีที่จะทำให้การนำ Asset กลับมาใช้ใหม่ดูมีความตั้งใจมากกว่าจะเป็นเพียงการลดต้นทุน
แฟรนไชส์อย่าง Yakuza และ Dark Souls มักถูกวิจารณ์เรื่องการนำ Asset กลับมาใช้ใหม่มาโดยตลอด แต่เกมเหล่านั้นกลับได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดในแนวของตัวเอง ซึ่งประเด็นเรื่องการนำ Asset กลับมาใช้ใหม่แทบจะไม่เคยเป็นตัวบ่งชี้คุณภาพของเกมแต่เพียงอย่างเดียว

Asset ของ AC3 ที่ถูกนำมาใช้ต่อ
AI ตัวแปรสำคัญ
Hutchinson ไม่ได้หยุดอยู่แค่การนำ Asset แบบเดิมๆ กลับมาใช้ใหม่ เขายังชี้ไปสู่อนาคตที่น่าถกเถียง โดยเสนอว่าเครื่องมือ AI อาจช่วยเร่งกระบวนการทำ Prototype ในการพัฒนาเกมได้ "บางทีอนาคตอาจจะเป็นการใช้สิ่งที่เรียกว่า AI vibe-coding สำหรับทำ Prototype เพื่อส่งต่อให้วิศวกร ซึ่งอาจช่วยประหยัดเวลาไปได้หลายเดือน" เขากล่าว
ประเด็นสำคัญคือเขาพูดถึง AI vibe-coding ในฐานะทางลัดสำหรับการทำ Prototype โดยเฉพาะ ไม่ใช่การมาแทนที่กระบวนการผลิตเต็มรูปแบบ อย่างไรก็ตาม ความเห็นนี้ก็น่าสนใจเมื่อพิจารณาจากการถกเถียงที่ดุเดือดในอุตสาหกรรมว่า AI ควรมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนาเกม
มุมมองของเขาสอดคล้องกับการสนทนาในวงกว้างของกลุ่มผู้พัฒนาเกม AAA โดยหัวหน้าฝ่าย AI ของ Xbox เพิ่งโต้แย้งว่าอุตสาหกรรมเกมได้สร้างระบบ AI มานานหลายทศวรรษแล้ว โดยยกตัวอย่างระบบตรวจจับโปรแกรมโกง (cheat detection) และระบบหาเส้นทาง (pathfinding) ในขณะที่สตูดิโออย่าง Ubisoft ก็กำลังสำรวจการใช้ Generative AI ที่ผู้เล่นสัมผัสได้จริง ในขณะที่บางค่ายยังคงคัดค้านอย่างหนัก
ด้วยงบประมาณการพัฒนาเกม AAA ที่พุ่งสูงขึ้นเรื่อยๆ และวงจรการพัฒนาที่ยาวนานขึ้น การนำ Asset กลับมาใช้ใหม่และเวิร์กโฟลว์ที่ใช้ AI ช่วยเหลือ น่าจะเป็นหัวข้อที่ถูกพูดถึงมากขึ้นเรื่อยๆ ในทุกระดับของอุตสาหกรรม
อย่าลืมติดตามเนื้อหาเพิ่มเติม:
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
Alex Hutchinson คือใคร?
Alex Hutchinson คือเกมไดเรกเตอร์มากประสบการณ์ที่รู้จักกันดีในฐานะครีเอทีฟไดเรกเตอร์ของ Assassin's Creed 3 และ Far Cry 4 ที่ Ubisoft ปัจจุบันเขาเป็นผู้นำของ Raccoon Logic สตูดิโอผู้อยู่เบื้องหลัง Revenge of the Savage Planet
Black Flag ได้นำ Asset จาก Assassin's Creed 3 มาใช้จริงหรือไม่?
จริง Hutchinson ระบุว่า Assassin's Creed IV: Black Flag ได้นำ Asset ที่สร้างขึ้นสำหรับ Assassin's Creed 3 กลับมาใช้ใหม่ประมาณ 80% รวมถึงแอนิเมชันต่างๆ ที่ถูกนำมาใช้ต่อเนื่องผ่านการพัฒนาเกมหลายภาคในแฟรนไชส์
AI vibe-coding คืออะไร?
AI vibe-coding เป็นคำที่ใช้เรียกการใช้เครื่องมือ AI เพื่อสร้างโค้ดหรือเนื้อหาต้นแบบ (Prototype) อย่างรวดเร็ว ซึ่งสามารถส่งต่อให้วิศวกรหรือศิลปินนำไปขัดเกลาต่อได้ Hutchinson เสนอว่าวิธีนี้อาจช่วยประหยัดเวลาได้หลายเดือนในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา








