Joe Brammer ซีอีโอของ Bulkhead Interactive ต้องตกเป็นเป้าสายตาตลอดสัปดาห์ที่ผ่านมา หลังจากไปปรากฏตัวในรายการพอดแคสต์และกล่าวว่าสตูดิโอของเขามีการตรวจสอบโซเชียลมีเดียของผู้สมัครงานเพื่อดูว่ามีทัศนคติต่อต้านการทำ Crunch (การโหมงานหนักในช่วงเร่งด่วน) หรือไม่ รวมถึงคาดหวังให้พนักงานยอมทำ Crunch เมื่อจำเป็น ซึ่งประเด็นนี้ได้จุดชนวนให้เกิดกระแสวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักทั่วทั้งอุตสาหกรรมเกม ล่าสุดหลังจากที่ Brammer ได้ออกมาชี้แจงผ่าน X ในช่วงแรกแต่กลับไม่สามารถลดกระแสความไม่พอใจลงได้ เขาจึงได้ออกแถลงการณ์ฉบับเต็มที่ละเอียดกว่าเดิม เพื่อชี้แจงทั้งในประเด็นการทำ Crunch และข้อโต้แย้งเรื่องการตรวจสอบโซเชียลมีเดีย
สิ่งที่ Brammer พูดจริงๆ ในพอดแคสต์
ความคิดเห็นต้นเรื่องมาจากรายการพอดแคสต์ The Game Business ซึ่งดำเนินรายการโดย Chris Dring โดยระหว่างการสนทนาที่พูดถึงวัฒนธรรมการทำงานที่ Bulkhead นั้น Brammer ได้กล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่า เขาคาดหวังให้มีการทำ Crunch เกิดขึ้นในบางช่วงเวลา และเขาก็ไม่ได้ปิดบังเรื่องนี้กับผู้ที่สนใจจะเข้ามาร่วมงาน
"ถ้าคุณใส่ใจกับงานที่คุณทำและผลลัพธ์ของสิ่งที่คุณสร้างที่นี่ ที่นี่ก็คือที่ที่เหมาะกับคุณ" เขากล่าว "แต่ถ้าไม่ คุณจะรู้สึกเหมือนถูกใช้งานเยี่ยงทาส"
จากนั้นก็ตามมาด้วยประโยคที่เป็นชนวนเหตุ: "เราจะตรวจสอบโซเชียลมีเดียของผู้สมัคร ถ้าคุณทวีตข้อความต่อต้านการทำ Crunch อยู่ตลอดเวลาว่า 'นี่ไม่ควรเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเลย' เราก็รับรู้และคิดว่า 'ดูท่าคุณคงไม่มีความสุขที่นี่ ดังนั้นเราคงไม่เลือกคุณ'"
ก่อนหน้านี้ในการสัมภาษณ์เดียวกัน Brammer ยังกล่าวไว้อย่างชัดเจนว่า: “พวกเขารู้ว่าผมคาดหวังให้คนทำ Crunch ผมยอมรับเรื่องนี้ ผมไม่พยายามจะปิดบังมัน”
การตอบโต้บน X ที่ทำให้สถานการณ์แย่ลง
การตอบโต้ต่อสาธารณะครั้งแรกของ Brammer บน X เป็นการโต้กลับรายงานข่าวที่เขารู้สึกว่าบิดเบือนจุดยืนของเขา โดยเฉพาะการที่เขาออกมาแย้งการใช้คำว่า "บังคับ" (mandatory) เพื่ออธิบายการทำ Crunch ที่ Bulkhead โดยกล่าวว่า "ไม่มีข้อมูลไหนบอกว่าบังคับ พวกเขาแต่งเรื่องนี้ขึ้นมาเอง"
เขาตามด้วยรายการข้อโต้แย้งต่างๆ เช่น การทำงานสัปดาห์ละ 4 วันที่ใช้มาตลอด 2 ปีระหว่างการพัฒนา, พนักงาน 50 เปอร์เซ็นต์ถือหุ้นของสตูดิโอรวมกันถึง 80 เปอร์เซ็นต์ และการให้วันหยุดยาวตลอดเดือนธันวาคมโดยได้รับค่าจ้าง โพสต์ดังกล่าวถูกมองว่าเป็นการแก้ตัวในสายตาของหลายๆ คน เนื่องจาก Brammer เคยพูดไว้อย่างชัดเจนในเทปบันทึกเสียงว่าเขาคาดหวังให้มีการทำ Crunch
สิ่งที่แถลงการณ์ฉบับใหม่ระบุไว้
แถลงการณ์ฉบับเต็มของ Brammer ได้ครอบคลุมถึงกรณีการทำ Crunch ที่เป็นรูปธรรมเพียงกรณีเดียวที่เขาสามารถระบุได้ ในเดือนมิถุนายน 2026 ขณะที่การพัฒนา Wardogs เวอร์ชันเบต้าล่าช้า เขาได้ขอให้พนักงานทำงานเพิ่มวันละ 2 ชั่วโมง ตั้งแต่วันจันทร์ถึงวันพฤหัสบดี เป็นเวลา 4 สัปดาห์ (รวม 16 วันทำงาน) เขาอธิบายว่าเป็นความสมัครใจ โดยระบุว่ามีพนักงาน 4 คนที่ปฏิเสธโดยไม่มีผลกระทบใดๆ ตามมา พร้อมทั้งยอมรับว่าแรงกดดันทางสังคมภายในทีมที่ใกล้ชิดกันอาจทำให้บุคคลเหล่านั้น "รู้สึกไม่ค่อยดีนัก"
เหตุผลทางเทคนิคสำหรับช่วงเวลา 2 ชั่วโมงที่เพิ่มขึ้นนั้นคือเรื่องของเวลาในการ Build เกม การทำงานล่วงเวลาช่วยให้ทีมสามารถตรวจสอบ Build เพิ่มเติมได้อีกวันละหนึ่งรอบผ่านกระบวนการ QA แทนที่จะต้องรอ Build ข้ามคืน
ในประเด็นเรื่องการตรวจสอบโซเชียลมีเดีย Brammer กล่าวว่าเขา "พูดคุยอย่างไม่เป็นทางการเกี่ยวกับวัฒนธรรมองค์กรของเรา" ไม่ใช่การอธิบายกระบวนการสรรหาบุคลากรที่เป็นทางการ เขาเสริมว่าในกรณีที่มีการนำข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณะมาพิจารณาระหว่างการจ้างงาน จะทำตามกฎหมายการจ้างงานและการคุ้มครองข้อมูลของสหราชอาณาจักร และ Bulkhead ไม่ได้เข้าถึงบัญชีส่วนตัวหรือดำเนินการตรวจสอบอย่างลับๆ
"ความคิดเห็นของผมเป็นเพียงการพูดถึงความตรงไปตรงมาเกี่ยวกับประเภทของสตูดิโอที่เราเป็น และเพื่อให้แน่ใจว่ามันเหมาะสมกับทั้งสองฝ่าย" เขากล่าว
บริบทที่สำคัญ: Wardogs คือเรื่องราวความสำเร็จที่แท้จริง
เรื่องราวทั้งหมดนี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยไม่มีที่มาที่ไป Wardogs มียอดขายถึง 2 ล้านชุดภายใน 5 วันแรกบน Steam ซึ่งทำให้ Bulkhead อยู่ในสถานะที่สตูดิโอขนาดเล็กในสหราชอาณาจักรส่วนใหญ่ไม่เคยไปถึง Brammer ยืนยันในพอดแคสต์เดียวกันว่าพนักงานที่ถือหุ้นของบริษัทจะได้รับโบนัสที่ผูกกับผลประกอบการดังกล่าว และอธิบายถึงโอกาสที่พนักงานระดับจูเนียร์ที่ทำงานกับสตูดิโอมา 2 หรือ 3 ปีจะได้รับเงินมากพอที่จะนำไปเป็นเงินดาวน์บ้านได้
บริบทดังกล่าวไม่ได้ช่วยยุติข้อถกเถียงเรื่องการทำ Crunch แต่ก็อธิบายได้ว่าทำไม Brammer ถึงวางกรอบช่วงเวลาการทำงานหนักให้เป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงที่กว้างขึ้น: คุณทำงานหนักเมื่อถึงเวลาที่สำคัญ และคุณก็ได้รับผลตอบแทนจากผลลัพธ์นั้น ส่วนกรอบความคิดนี้จะยังคงใช้ได้ผลหรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับว่าในทางปฏิบัติมันจะดำเนินไปอย่างสม่ำเสมอเพียงใด
สำหรับ Wardogs เวอร์ชันคอนโซลนั้น ปัจจุบันตั้งเป้าไว้ว่าจะวางจำหน่ายในปี 2028 Brammer กล่าวว่าทีมงานได้ปฏิเสธแรงกดดันที่จะเร่งกำหนดการดังกล่าว เพราะเขาไม่ต้องการให้ทีมพัฒนาต้องผ่านช่วงเวลาการทำ Crunch อีก
หากคุณกำลังเล่น Wardogs อยู่ในขณะนี้และพบปัญหาทางเทคนิค สามารถดู คู่มือแก้ไขปัญหาเกม WARDOGS ค้างหรือเปิดไม่ได้บน PC และ คู่มือแก้ไขปัญหา Voice Chat ซึ่งครอบคลุมปัญหาที่พบบ่อยที่สุดบน PC ทั้งนี้ บทสนทนาในวงกว้างเกี่ยวกับเรื่องการทำ Crunch ในอุตสาหกรรมเกมจะยังคงดำเนินต่อไป และหมุดหมายสำคัญถัดไปของ Bulkhead อย่างช่วงเวลาการวางจำหน่ายบนคอนโซลจะเป็นสิ่งที่น่าจับตามองว่าสตูดิโอจะจัดการความคาดหวังกับทีมงานของตนอย่างไร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Wardogs และเกมอื่นๆ สามารถดูได้ที่ คู่มือการทดสอบ WARDOGS ช่วง Closed Beta ซึ่งมีบริบทเพิ่มเติมว่าเกมมาถึงจุดนี้ได้อย่างไร








